AjEarth: Gumpanaj Teachakongka
The more I learn, the more I know I don’t know.
Therefore, I learn.
เห็นภาพถ่าย น.ศ. ทั่ว ม. เลย
บนชั้น 14 ตึก 11 ก็มีนะครับ

Sky Lounge มีเน็ตเล่น
แอร์เย็น ๆ

เห็นภาพถ่าย น.ศ. ทั่ว ม. เลย
บนชั้น 14 ตึก 11 ก็มีนะครับ

Sky Lounge มีเน็ตเล่น
แอร์เย็น ๆ

Life is like a cigarette. Smoke it to the Butt.

ไม่มีคำอธิบายหน่อยเหรอคับ ว่างเพลงอะไร ของใคร

ตอนแรก Click เข้ามาดูนึกว่าเราเล่น Ukulele ให้ฟัง

ตอนนี้ลูกสาวคนโตเพิ่งเริ่มเรียน Ukulele นะครับ
กำลังเห่อมาก ๆ บอกว่าอยากได้ เพราะตัวที่เล่นอยู่
ยืมลูกพี่ลูกน้องมาเป็นพลาสติก สายเป็นเอ็น
เค้าบ่นว่าเจ็บนิ้ว และเสียงไม่เพราะเหมือนของเพื่อน ๆ น่ะคับ

มีคำแนะนำอะไรมั้บครับ สายแบบไหนเหมาะกับเด็กกำลังจะ 7 ขวบเหรอคับ 

"Life is all about gathering materials [and wonderful moments]."
Derived from Robert De Niro’s dialogue in Being Flynn, 2012.

"Life is all about gathering materials [and wonderful moments]."

Derived from Robert De Niro’s dialogue in Being Flynn, 2012.

แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 
            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ
 
            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  
 
            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction) 
 
            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น
 
            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)
 
            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ
 
            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่
 
1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซีที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น 
 
            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น
 
            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         
 
            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)
 
            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง 2 อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      
 
            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น

ข้อมูลบรรณาณุกรม:
- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
10.06.2555 

แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 

            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ

 

            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  

 

            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction)

 

            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น

 

            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)

 

            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ

 

            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น ประเภท ได้แก่

 

1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น

 

            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น

 

            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         

 

            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)

 

            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      

 

            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น


ข้อมูลบรรณาณุกรม:

- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 


ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

10.06.2555 

แนวคิิิดเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียและสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

แนวคิิิดเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียและสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
โดย กชามาศ ทัพพ์บริบูรณ์
โครงการพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์เพื่อนำเสนอเรื่องวันสำคัญของไทยเพื่อการเรียนรู้สำหรับเด็ก 

1. ความหมายสื่อมัลติมีเดีย 

สื่อมัลติมีเดีย มีผู้ให้ความหมายไว้ดังต่อไปนี้ 

ยืน(อ้างถึงใน นพคุณ, http://somrudee-jane.blogspot.com/2008/
11/blog-post_09.html, 23 มีนาคม 2554) ได้ให้ความหมายไว้ว่า
สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ได้นำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอน
มาบันทึกไว้ คอมพิวเตอร์จะช่วยนำบทเรียนที่เตรียมไว้อย่างเป็นระบบมาเสนอ
ในรูปแบบที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนแต่ละคน 

ไพลิน บุญเดช(อ้างถึงใน นพคุณ, http://somrudee-jane.blogspot.com
/2008/11/blog-post_09.html, 23 มีนาคม 2554) ได้ให้ความหมายไว้ว่า
สื่อมัลติมีเดีย คือ สิ่งที่ใช้แทนข่าวสาร หลาย ๆ สื่อ ประกอบเข้าด้วยกัน เช่น
ตัวอักษร รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียงเป็นต้น 

Jeffcoate (อ้างถึงใน sky33541, http://www.thaigoodview.com/
node/92341, 23 มีนาคม 2554) กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสาร
ข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ
ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดีทัศน์ 

Vaughan (อ้างถึงใน sky33541, http://www.thaigoodview.com/
node/92341, 23 มีนาคม 2554) กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้
คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ
กราฟ ภาพศิลป์ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และวีดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถ
ควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า
มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) 

Hall (อ้างถึงใน sky33541, http://www.thaigoodview.com/
node/92341, 23 มีนาคม 2554) กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรม
ซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่งรวมถึง
การนำเสนอข้อความสีสัน ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และภาพยนตร์
วีดีทัศน์ ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนอง
จากผู้ใช้คีย์บอร์ด เมาส์ หรือตัวชี้ 

ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้
คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสาน
สื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีทัศน์ เป็นต้น และถ้า
ผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดีย
ปฏิสัมพันธ์
การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด เมาส์
หรือตัวชี้ เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้
สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้ สื่อต่างๆ ที่นำมา
รวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง และวีดีทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย
ในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้
คอมพิวเตอร์น่าสนใจ เร้าความสนใจ และเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น 

2 บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย 

เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ
ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดีทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบ
เหมาะกับระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphical User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความ
สะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บท บาทของสื่อมัลติมีเดียมีมากขึ้น
ตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น
การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์
เป็นต้น ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เอื้อให้นักออกแบบ
สื่อมัลติมีเดีย สามารถประยุกต์สื่อประเภทต่างๆ มาใช้ร่วมกันได้บนระบบ
คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสื่อเหล่านี้ ได้แก่ เสียง วีดีทัศน์ กราฟิก ภาพนิ่ง และภาพ
เคลื่อนไหวต่างๆ การนำสื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ เรารวมเรียก
สื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดีย การพัฒนาระบบมัลติมีเดียมีความก้าวหน้าเป็นลำดับ
จนถึงขั้นที่ผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ กันได้
เช่น การใช้คีย์บอร์ด การใช้เมาส์ การสัมผัสจอภาพ และการใช้เสียง เทคโนโลยีต่างๆ
เหล่านี้ได้พัฒนาขึ้นมาพร้อมๆ กับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่าน
และบันทึกข้อมูล การพัฒนาหน่วยความจำให้มีขนาดเล็กลง แต่มีความจุมากขึ้น
และมีสมรรถนะในการเข้าถึงข้อมูลเร็วขึ้น

นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยีด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงสำคัญๆ เช่น
เครื่องกราดภาพ เครื่องบันทึกภาพและเสียงระบบดิจิตอล เครื่องอ่านพิกัด
และอื่นๆ ซึ่งล้วนสนับสนุนการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้น่าสนใจ และมี
ประสิทธิภาพเพื่อใช้ในการติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้โปรแกรม แนวคิดใหม่ในการออกแบบ
โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง บางแนวคิดเกิดขึ้นมานานแล้ว แต่ขัดข้อง
ที่ไม่สามารถนำเสนอด้วยสื่อรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ได้ บางแนวคิดเกิดขึ้นมา
พร้อมกับการพัฒนาด้านศักยภาพของระบบคอมพิวเตอร์ เทคนิควิธีการออกแบบ
ดังกล่าวทำให้เกิดคำศัพท์ที่มีคำนิยาม และความหมายที่หลากหลาย เช่น คำว่า
มัลติมีเดีย มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ และไฮเปอร์เท็กซ์ (http://learning.pitlokcenter.com/captivate/train-duty.htm, 23 มีนาคม 2554) 

3 ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 

สุกรี รอดโพธ์ทอง (อ้างถึงใน http://learning.pitlokcenter.com/captivate/
train-cai.htm, 23 มีนาคม 2554) กล่าวถึงขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียไว้ดังนี้ 

3.1 ขั้นการเตรียม 

1) กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ คือการตั้งเป้าหมายว่ากลุ่มเป้าหมาย
จะสามารถใช้สื่อนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด รวมทั้งการนำเสนอเป้าหมาย
และวัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์ 

2) รวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง 

3) เนื้อหา ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่าง ๆ
แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์
จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาใน
ห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ
สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริม
ภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
ก) รูปแบบสื่อที่ใช้ในการนำเสนอ
ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน 

ข) เรียนรู้เนื้อหา เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือเอกสารอื่นๆ
ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียน
ที่มีประสิทธิภาพได้

ค) สร้างความคิด หมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้
ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก 

3.2 ขั้นตอนการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
ขั้นตอนการออกแบบเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าเนื้อหา
ของสื่อจะออกมามีลักษณะใด 

1) ทอนความคิด 2) วิเคราะห์งานและแนวความคิด 

3) ออกแบบบทเรียนขั้นแรก 4) ประเมินและแก้ไขการออกแบบ 

3.3 ขั้นตอนการสร้าง Storyboard
เป็นขั้นตอนการเตรียม การนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดีย
ต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไป
อย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป 

3.4 ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม
เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลง Storyboardให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ชวยสอน
ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง
นักเขียนโปรแกรม (Programmer) และงบประมาณ

3.5 ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขชิ้นงาน
ชิ้นงานและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการ
ประเมินการทำงานของสื่อมัลติมีเดีย ในส่วนของการนำเสนอนั้น ควรจะทำการ
ประเมินโดยผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงาน
ของเนื้อหานั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายหลังจากที่ไ
ด้ทำการเผยแพร่จากคอมพิวเตอร์นั้นๆแล้ว โดยผู้รับชมสื่อจะต้องมาจากบุคคล
ในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผล
จากผู้เชี่ยวชาญได้ 

4 องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย 

กิติมา เพชรทรัพย์ กล่าวว่า สื่อมัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ
ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย (กิติมา เพชรทรัพย์, www.thaigoodview.com/library/contest2551/tech04/21/
standard/m03.html, 23 มีนาคม 2554) 

4.1 ข้อความหรือตัวอักษร เป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบ
มัลติมีเดียที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสี
ของตัวอักษรให้

เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์
(โต้ตอบ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย ข้อความมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความ
ที่ได้จากการพิมพ์ ข้อความที่ได้จากการสแกนเป็นข้อความในลักษณะภาพ ข้อความ
ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นรูปแบบของข้อความที่ได้รับความนิยมสูงมากในปัจจุบันโดยเฉพาะ
การเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงค์ หรือ
เชื่อมข้อความไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆได้ 

4.2 ภาพนิ่ง เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น
เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร
ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้
ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ซึ่งข้อความ
หรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถ
สื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์
หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น 

4.3 ภาพเคลื่อนไหว เป็นภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ
การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการ
เคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิด
แรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง
ซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่า
ภาพนิ่งเป็นขนาดหลายเท่า 

4.4 เสียง เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของ
สัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมา
โดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและ
สอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบ
มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้
เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง
ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียง
ผ่านทางอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น ไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น 

4.5 ภาพวิดีโอ เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจาก
วิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว)
ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ 

5 การผลิตและใช้สื่อมัลติมีเดียในโรงเรียน

การนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในโรงเรียนมีหลายรูปแบบ โดยทั่วไปจะนำคอมพิวเตอร์
มาใช้ในด้านการเรียนการสอน และด้านบริหารจัดการ เช่น การเงิน งานพัสดุ งานกิจการ
นักเรียน งานห้องสมุด การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการบริหารจัดการ โรงเรียนควรจัดเตรียม
ระบบคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับงาน จัดเตรียมโปรแกรม หรือจัดหาโปรแกรมที่จำเป็น
ต้องใช้และวางแผนการใช้ให้ชัดเจน การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนมี
องค์ประกอบที่สำคัญก็คือสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนช่วยส่งเสริม
การใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนให้คุ้มค่ามากขึ้น ด้วยเหตุผลดังนี้ 

5.1 เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียนตอบสนองต่อแนวคิด
และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลงาน
ที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่าสามารถช่วยเสริมการเรียนรู้
ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้ 

5.2 สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก
และสามารถทำสำเนาได้ง่าย 

5.3 สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง
ตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง 

5.4 ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน ที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำให้บุคคลที่สนใจ
ทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 

5.5 ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอ
สถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำ
ไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้
และรูปแบบการคิดหาคำตอบ 

5.6 สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียนเท่านั้น
ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ตนเอง
ต้องการ 

5.7 เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้
ทุกระดับอายุและความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 

5.8 สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของ
โรงเรียนหรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบเครือข่ายยังช่วยเสริมให้การใช้
สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย 

ข้อมูลบรรณรนุกรม

- กิติมา เพชรทรัพย์. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมีเดีย (ออนไลน์).
www.thaigoodview.com /library/contest2551/tech04/21
/standard/m03.html., 23 มีนาคม 2554.

- ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://learning.pitlokcenter.com/captivate/train-cai.htm,
 23 มีนาคม 2554.

- นพคุณ. การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://somrudeejane.
blogspot.com/2008/11/ blog-post_09.html, 23 มีนาคม 2554.

- บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://learning.pitlokcenter.com/
captivate/train-duty.htm., 23 มีนาคม 2554.

- ศูนย์เทคโนโลยีทางการศึกษา (CET). แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ (ออนไลน์).

http://203.146.15.109/lms/content/multimedia/multi_lesson/
lesson/04/color_g.html, 23มีนาคม 2554.

-(ออนไลน์). http://www.tungsong.com., 23 มีนาคม 2554.

- sky33541. สื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://www.thaigoodview.com/
node/92341., 23 มีนาคม 2554. 

Posted By Gumpanaj Teachakongka
31.05.2012 :D


แนวคิดเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] 
สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] เกิดขึ้นในยุคศตวรรษที่ 20 เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในช่วงปี 1990 - 2010 ซึ่งเกิดจากการปรับตัวทางธุรกิจของสื่อสิ่งพิมพ์ [Print Media] อย่างเช่น หนังสือพิมพ์และนิตยสาร โดยเริ่มจากบริษัทที่ทำธุรกิจสื่อขนาดใหญ่ [Media Conglomerate] ของอเมริกา โดยเฉพาะจากวงการอุตสหากรรมสื่อสิ่งพิมพ์ ตัวอย่างเช่น The New York Times Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ New York Times [NYT] ที่ได้รับรางวัล Pulizter มากที่สุดในโลกถึง 108 รางวัล หรือ Hearst Corporation เจ้าของหนังสือพิมพ์ San Francisco Chronicle และนิตยสารดังอย่าง ELLE, ELLE DECOR, Esquire, Harper’s Bazaar, Marie Claire และ O, The Oprah Magazine หรือบริษัท Ganett Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ยักษ์ใหญ่อย่าง USA Today ซึ่งในช่วงเวลาที่สื่อกระแสหลัก [Mainstream Media] หรือสื่อดั้งเดิม [Traditional Meida] อย่างหนังสือพิมพ์และนิตยสารเริ่มมีการนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล” [Digital Content] นั้น รูปแบบของหนังสือพิมพ์และนิตยสารสามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่
รูปแบบที่ 1: สื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม [Traditional Print Media] หรือ ที่เรียกว่า Print Version [บางครั้ง Paper Version] ซึ่งหมายถึงสื่อสิ่งพิมพ์ที่ยังคงใช้ “กระดาษ”เป็นพื้นที่แสดงเนื้อหา ซึ่งมีเอกลัษณ์เฉพาะตัว มีเสนห์เวลาหยิบจับ ดังที่หลาย ๆ คนนิยมอ่านหนังสือพิมพ์คู่กับอาหารเช้าของตน ซึ่งจะมองว่าหนังสือพิมพ์ในรูปแบบนี้เป็น "สื่อหลังอาหารเช้า" [After Breakfast Media] ก็ย่อมจะได้ นอกจากนี้ "คุณลัษณะเฉพาะตัว” ของกระดาษที่ใช้พิมพ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนิตยสารนั้น ความหนา บาง มันเงา หรือด้าน ของเนื้อกระดาษ ล้วนส่งผลต่อ “บุคลิกภาพของสื่อ” [Media Characterisitic]ของนิตยสารนั้น ซึ่งย่อมส่งผลกระทบต่อ “ภาพลักษณ์” ของ “สินค้า” และ “บริการ” ซึ่งลงโฆษณา เป็นผู้อุปถัมภ์นิตยสารฉบับนั้น ๆ ด้วย ตัวอย่างเช่น สินค้าเครื่องสำอางค์ หรือสินค้าเสื้อผ้าแฟชั่นแบรนด์เนม รวมถึงกระเป๋าและเครื่องประดับต่าง ๆ เหมาะสมกับการลงโฆษณาบนนิตยสารที่พิมพ์ด้วยกระดาษที่อาร์ตที่มีความหนาพอสมควร ไม่สามารถมองทะลุไปเห็นเนื้อหาที่ปรากฏอยู่อีกด้านของกระดาษได้ และนิยมใช้เป็นกระดาษผิวมันเพราะสามารถสร้าง “ภาพลักษณ์” ของความเป็นแบรนด์ที่หรูหรา มีรสนิยมได้ดีกว่าแม้กระทั่งในภาษาอังกฤษมีคำศัพท์แสลงที่ใช้เรียกนิตยสารว่า “Gloss” ซึ่งมาจากคำว่า"Glossy" ที่เป็นชื่อเรียกชนิดของกระดาษที่มีผิวมัน และเรียนหนังสือพิมพ์ว่า "Pulp" ซึ่งหมายถึงการดาษที่ไม่มีคุณภาพสูง ผิวด้าน บาง ไม่เหมาะที่จะใช้สร้าง “ภาพลักษณ์” ให้กับสินค้าและบริการบางประเภท แต่มีความเหมาะสมในแง่ของค่าใช้จ่ายในการผลิต ราคาที่จำหน่าย และมีประสิทธิภาพในแง่ของ “การเข้าถึง” ผู้อ่านที่มีลักษณะมวลชน [Mass Audience] จำนวนมาก  
รูปแบบที่ 2: สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Version] มีลักษณะหน้าตาเหมือนเป็นเว็บไซต์ ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร โดยให้บริการเนื้อหาอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผ่านWorld Wide Web เรียกสั้น ๆ ว่า “”webzine” หรือ “ezine” [บางครั้งสะกด e-zine]โดยมีการออกแบบและจัดหน้าเว็บไซต์ให้สื่อถึง “บุคลิกภาพ” ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่เป็นเจ้าของเว็บไซต์ เนื้อหาที่นำเสนอบน Online Version จะอยู่ในรูปแบบของตัวอักษร ภาพถ่าย ภาพประดิษฐ์ [Illustration] คลิ๊ปวีดีโอ ซึ่งส่งผลให้หนังสือพิมพ์และนิตยสารออนไลน์สามารถนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้อ่านหรือผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น คลิ๊ปวีดีโอเบื้องหลังการถ่ายแฟชั่นคอลัมน์สัมภาษณ์ดารานางแบบในห้องแต่งตัว ซึ่งสามารถรับทราบ Feedbackของผู้รับสารได้ทันทีผ่านทางหน้าเว็บไซต์ หรือช่องทางติดต่อสื่อสารในโลก Social Media
รูปแบบที่ 3: สื่อสิ่งพิมพ์อิเล็คทรอนิคส์ [Electronic Version] บางครั้งเรียกว่า e-Edition,หรือ Digital Version นั้น ในยุคเริ่มแรก เป็นความหยายามที่จะนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล” [Digital Content] โดยเปลี่ยนจากการใช้กระดาญ มานำเสนอในรูปแบบของไฟล์ดิจิตอลแทน รูปแบบของไฟลืที่นิยม คือ ไฟล .PDF ซึ่งสามารถนำเสนอทั้งตัวอักษร และภาพที่มีคุณภาพสูง ขนาดไฟล์ปานกลาง ไม่ใหญ่มาก และสามารถทำการแก้ไขต้นฉบับได้สะดวกอย่างไรก็ดี e_edition ของหนังสือพิมพ์และนิตยสารในยุคแรกนั้น มีการจัดหน้า เนื้อหารวมถึง Sponsor เจ้าของสินค้าหรือบริการ เหมือนกัน กล่าวคือ ไม่ได้มีการจัดหน้าใหม่ ไม่ได้มีการสร้างเนื้อหาใหม่ และไม่ได้มีการเรียกเก็บค่าโฆษณาเพิ่มจากลูกค้าที่เป็นSponsor เนื่องจากมีวัตถุประสงค์ในการผลิตเพียงเพื่อเพิ่มยอดการจัดจำหน่ายของหนังสือพิมพ์และนิตยสาร เพิ่มยอดบอกรับสมาชิกของสื่อสิ่งพิมพ์ [Subscription] ขยายตลาดผู้อ่านหนังสือพิมพ์และนิตยสารให้ครอบคลุมถึงผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายทางการตลาด ซึ่งเป็นผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น จะต้องใช้ “เนื้อหาดิจิตอล” ที่มีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูงและมีความเหมาะสมกับเทคโนโลยีของโลกการสื่อสารแบบดิจิตอล โดยให้บริการเนื้อหาในลักษณะให้Download ฟรี ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ซึ่งบางครั้่งต้องมีการลงทะเบียนเพื่อเป็นสมาชิกก่อนจึงจะสามารถ Download ได้ ซึ่งต่อในยุคหลังสื่อสิ่งพิมพ์ ในรูปแบบ E-Edition หรือ Digital version ได้รับความนิยมมาก จึงเริ่มมีการพัฒนาทั้งในเรื่องของการจัดหน้าให้เหมาะสมกับสื่อที่จะใช้แสดงผล ซึ่งจะทำให้รูปแบบการจัดหน้ามีความแตกต่างจาก Paper Version สามารถแสดงผลเนื้อหาดิจิตอล ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ เช่น ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียงคลิ๊ปวีดีโอ และงานอนิเมชั่น เป็นต้น ซึ่งเป็นรูปแบบการนำเสนอของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเนื้อหาดิจิตอล เป็นสิ่งที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตบริโภคอยู่ในชิวิตปรกติประจำวัน 
สำหรับในประเทศไทย E-Edition ของนิตยสารนั้น รู้จักกันในชื่อของ E-Magazine หรือ “นิตยสารอิเล็คทรดนิคส์” ซึ่งได้รับความนิยมและได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องในช่วงระยะเวลา 5 - 10 ปีที่ผ่านมา ซึ่งผู้ผลิตนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์จะต้องมีเว็บไซต์เป็นของตนเองเพื่อใช้เป็นพื้นที่ในการจัดเก็บและให้บริการ Download ไฟล์ของ E-Magazine ซึ่งมักอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .pdf และ .swf ซึ่งผู้ใช้อินเตอร์เน็ตสามารถอ่านนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ได้เลย โดยไม่ต้อง Dowload ไฟล์ โดยการอ่านผ่าน Web Browser ซึ่งเนื้อหาส่วนมากจะอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .html  หรือใช้บริการรับฝากและแสดงผลไฟล์กับเว็บไซต์ที่ให้บริการรวบรวมและแสดงผลนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ อย่างที่ http://www.thaiegazine.com/ ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูย์รวม “ดิจิตอลแมกกาซีน” ของไทย หรือที่ http://www.issuu.com/ ซึ่งเป็นเว๊บไซตืที่รวบรวมและจัดแสดง “นิตยสารดิจิตอล” จากทั่วโลก
ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
31.05.2555 
  

แนวคิดเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] 

สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] เกิดขึ้นในยุคศตวรรษที่ 20 เป็นที่รู้จักและได้รับ
ความนิยมในช่วงปี 1990 - 2010 ซึ่งเกิดจากการปรับตัวทางธุรกิจของสื่อสิ่งพิมพ์ [Print 
Media] อย่างเช่น หนังสือพิมพ์และนิตยสาร โดยเริ่มจากบริษัทที่ทำธุรกิจสื่อขนาดใหญ่
[Media Conglomerate] ของอเมริกา โดยเฉพาะจากวงการอุตสหากรรมสื่อสิ่งพิมพ์
ตัวอย่างเช่น The New York Times Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ New York Times
[NYT] ที่ได้รับรางวัล Pulizter มากที่สุดในโลกถึง 108 รางวัล หรือ Hearst Corporation
เจ้าของหนังสือพิมพ์ San Francisco Chronicle และนิตยสารดังอย่าง ELLE, ELLE
DECOR, Esquire, Harper’s Bazaar, Marie Claire และ O, The Oprah
Magazine หรือบริษัท Ganett Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ยักษ์ใหญ่อย่าง USA
Today ซึ่งในช่วงเวลาที่สื่อกระแสหลัก [Mainstream Media] หรือสื่อดั้งเดิม
[Traditional Meida] อย่างหนังสือพิมพ์และนิตยสารเริ่มมีการนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล”
[Digital Content] นั้น รูปแบบของหนังสือพิมพ์และนิตยสารสามารถแบ่งออก
เป็น 3 ประเภท ได้แก่

รูปแบบที่ 1: สื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม [Traditional Print Media] หรือ ที่เรียกว่า 
Print Version [บางครั้ง Paper Version] ซึ่งหมายถึงสื่อสิ่งพิมพ์ที่ยังคงใช้ “กระดาษ”
เป็นพื้นที่แสดงเนื้อหา ซึ่งมีเอกลัษณ์เฉพาะตัว มีเสนห์เวลาหยิบจับ ดังที่หลาย ๆ คนนิยม
อ่านหนังสือพิมพ์คู่กับอาหารเช้าของตน ซึ่งจะมองว่าหนังสือพิมพ์ในรูปแบบนี้เป็น 
"สื่อหลังอาหารเช้า" [After Breakfast Media] ก็ย่อมจะได้ นอกจากนี้ "คุณลัษณะ
เฉพาะตัว” ของกระดาษที่ใช้พิมพ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนิตยสารนั้น ความหนา บาง มันเงา 
หรือด้าน ของเนื้อกระดาษ ล้วนส่งผลต่อ “บุคลิกภาพของสื่อ” [Media Characterisitic]
ของนิตยสารนั้น ซึ่งย่อมส่งผลกระทบต่อ “ภาพลักษณ์” ของ “สินค้า” และ “บริการ” ซึ่ง
ลงโฆษณา เป็นผู้อุปถัมภ์นิตยสารฉบับนั้น ๆ ด้วย ตัวอย่างเช่น สินค้าเครื่องสำอางค์ 
หรือสินค้าเสื้อผ้าแฟชั่นแบรนด์เนม รวมถึงกระเป๋าและเครื่องประดับต่าง ๆ เหมาะสมกับ
การลงโฆษณาบนนิตยสารที่พิมพ์ด้วยกระดาษที่อาร์ตที่มีความหนาพอสมควร ไม่สามารถ
มองทะลุไปเห็นเนื้อหาที่ปรากฏอยู่อีกด้านของกระดาษได้ และนิยมใช้เป็นกระดาษผิวมัน
เพราะสามารถสร้าง “ภาพลักษณ์” ของความเป็นแบรนด์ที่หรูหรา มีรสนิยมได้ดีกว่า
แม้กระทั่งในภาษาอังกฤษมีคำศัพท์แสลงที่ใช้เรียกนิตยสารว่า “Gloss” ซึ่งมาจากคำว่า
"Glossy" ที่เป็นชื่อเรียกชนิดของกระดาษที่มีผิวมัน และเรียนหนังสือพิมพ์ว่า "Pulp" ซึ่ง
หมายถึงการดาษที่ไม่มีคุณภาพสูง ผิวด้าน บาง ไม่เหมาะที่จะใช้สร้าง “ภาพลักษณ์” ให้กับ
สินค้าและบริการบางประเภท แต่มีความเหมาะสมในแง่ของค่าใช้จ่ายในการผลิต 
ราคาที่จำหน่าย และมีประสิทธิภาพในแง่ของ “การเข้าถึง” ผู้อ่านที่มีลักษณะมวลชน 
[Mass Audience] จำนวนมาก  

รูปแบบที่ 2: สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Version] มีลักษณะหน้าตาเหมือนเป็นเว็บไซต์
ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร โดยให้บริการเนื้อหาอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผ่าน
World Wide Web เรียกสั้น ๆ ว่า “”webzine” หรือ “ezine” [บางครั้งสะกด e-zine]
โดยมีการออกแบบและจัดหน้าเว็บไซต์ให้สื่อถึง “บุคลิกภาพ” ของหนังสือพิมพ์หรือ
นิตยสารที่เป็นเจ้าของเว็บไซต์ เนื้อหาที่นำเสนอบน Online Version จะอยู่ในรูปแบบ
ของตัวอักษร ภาพถ่าย ภาพประดิษฐ์ [Illustration] คลิ๊ปวีดีโอ ซึ่งส่งผลให้หนังสือพิมพ์
และนิตยสารออนไลน์สามารถนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่สามารถดึงดูดความสนใจของ
ผู้อ่านหรือผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น คลิ๊ปวีดีโอเบื้องหลังการถ่ายแฟชั่น
คอลัมน์สัมภาษณ์ดารานางแบบในห้องแต่งตัว ซึ่งสามารถรับทราบ Feedback
ของผู้รับสารได้ทันทีผ่านทางหน้าเว็บไซต์ หรือช่องทางติดต่อสื่อสารในโลก Social Media

รูปแบบที่ 3: สื่อสิ่งพิมพ์อิเล็คทรอนิคส์ [Electronic Version] บางครั้งเรียกว่า e-Edition,
หรือ Digital Version นั้น ในยุคเริ่มแรก เป็นความหยายามที่จะนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล”
[Digital Content] โดยเปลี่ยนจากการใช้กระดาญ มานำเสนอในรูปแบบของไฟล์ดิจิตอล
แทน รูปแบบของไฟลืที่นิยม คือ ไฟล .PDF ซึ่งสามารถนำเสนอทั้งตัวอักษร และภาพที่มี
คุณภาพสูง ขนาดไฟล์ปานกลาง ไม่ใหญ่มาก และสามารถทำการแก้ไขต้นฉบับได้สะดวก
อย่างไรก็ดี e_edition ของหนังสือพิมพ์และนิตยสารในยุคแรกนั้น มีการจัดหน้า เนื้อหา
รวมถึง Sponsor เจ้าของสินค้าหรือบริการ เหมือนกัน กล่าวคือ ไม่ได้มีการจัดหน้าใหม่
ไม่ได้มีการสร้างเนื้อหาใหม่ และไม่ได้มีการเรียกเก็บค่าโฆษณาเพิ่มจากลูกค้าที่เป็น
Sponsor เนื่องจากมีวัตถุประสงค์ในการผลิตเพียงเพื่อเพิ่มยอดการจัดจำหน่ายของ
หนังสือพิมพ์และนิตยสาร เพิ่มยอดบอกรับสมาชิกของสื่อสิ่งพิมพ์ [Subscription]
ขยายตลาดผู้อ่านหนังสือพิมพ์และนิตยสารให้ครอบคลุมถึงผู้ใช้อินเตอร์เน็ต
ซึ่งการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายทางการตลาด ซึ่งเป็นผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น จะต้องใช้
“เนื้อหาดิจิตอล” ที่มีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูงและมีความเหมาะสมกับ
เทคโนโลยีของโลกการสื่อสารแบบดิจิตอล โดยให้บริการเนื้อหาในลักษณะให้
Download ฟรี ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ซึ่งบางครั้่งต้องมีการลงทะเบียนเพื่อ
เป็นสมาชิกก่อนจึงจะสามารถ Download ได้ ซึ่งต่อในยุคหลังสื่อสิ่งพิมพ์
ในรูปแบบ E-Edition หรือ Digital version ได้รับความนิยมมาก จึงเริ่มมี
การพัฒนาทั้งในเรื่องของการจัดหน้าให้เหมาะสมกับสื่อที่จะใช้แสดงผล ซึ่ง
จะทำให้รูปแบบการจัดหน้ามีความแตกต่างจาก Paper Version สามารถ
แสดงผลเนื้อหาดิจิตอล ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ เช่น ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียง
คลิ๊ปวีดีโอ และงานอนิเมชั่น เป็นต้น ซึ่งเป็นรูปแบบการนำเสนอของหนังสือพิมพ์
หรือนิตยสารที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเนื้อหา
ดิจิตอล เป็นสิ่งที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตบริโภคอยู่ในชิวิตปรกติประจำวัน 

สำหรับในประเทศไทย E-Edition ของนิตยสารนั้น รู้จักกันในชื่อของ E-Magazine 
หรือ “นิตยสารอิเล็คทรดนิคส์” ซึ่งได้รับความนิยมและได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง
ในช่วงระยะเวลา 5 - 10 ปีที่ผ่านมา ซึ่งผู้ผลิตนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์จะต้องมีเว็บไซต์
เป็นของตนเองเพื่อใช้เป็นพื้นที่ในการจัดเก็บและให้บริการ Download ไฟล์ของ
E-Magazine ซึ่งมักอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .pdf และ .swf ซึ่งผู้ใช้อินเตอร์เน็ต
สามารถอ่านนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ได้เลย โดยไม่ต้อง Dowload ไฟล์ โดยการอ่าน
ผ่าน Web Browser ซึ่งเนื้อหาส่วนมากจะอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .html  หรือใช้บริการ
รับฝากและแสดงผลไฟล์กับเว็บไซต์ที่ให้บริการรวบรวมและแสดงผลนิตยสารอิเล็ค
ทรอนิคส์ อย่างที่ http://www.thaiegazine.com/ ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูย์รวม “ดิจิตอล
แมกกาซีน” ของไทย หรือที่ http://www.issuu.com/ ซึ่งเป็นเว๊บไซตืที่รวบรวมและ
จัดแสดง “นิตยสารดิจิตอล” จากทั่วโลก

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

31.05.2555 

 
 

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 2]
กฤษณ์ ทองเลิศ (2552) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพในฐานะ ที่เป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณว่า ภาพถ่ายหนึ่งภาพอาจมีลักษณะที่เข้าข่ายสัญญาณทั้ง 3 ประเภทข้างต้น ดังเช่นภาพข่าว เหตุการณ์การก่อวินาศกรรมอาคาร World Trade Center ที่กรุงนิวยอร์ค เมื่อวันที่ 11 กันยายน ค.ศ. 2001 ถ้าพิจารณาความหมายของภาพจากรูปที่เห็น Icon ก็คือ ภาพรายงานความเสียหาย จากเหตุการณ์จากมุมมองหนึ่งของช่างภาพ ในส่วนภาพควันไฟเป็น Index ที่สื่อได้ถึงเหตุการณ์ ไฟไหม้และการถล่มของอาคาร ส่วนไม้กางเขนเป็นความหมาย จากระบบสัญลักษณ์ ซึ่งแทนศาสนาคริสต์ แต่ในระดับความหมายที่มีอุดมการณ์ร่วมอยู่ด้วยนั้น ภาพดังกล่าวอาจสื่อนัยสัญญาณถึงสงครามทางศาสนา อันเนื่องจากผู้ก่อเหตุรุนแรงเป็นผู้ที่นับถือ ศาสนาอิสลาม ในขณะที่สถานที่เกิดเหตุเป็นดินแดนของชาวคริสต์


ความหมายที่เกิดจากระบบสัญลักษณ์นี้ อาจจำแนกที่มาของความหมายได้ 2 ลักษณะ ดังนี้
1]         ความหมายเชิงสัญลักษณ์ของวัตถุในภาพที่ใช้สื่อความหมาย: วัตถุทุกประเภท
นอกจากจะมีความสามารถในการสื่อสารเกี่ยวกับสารสนเทศของสิ่งนั้น ๆ ซึ่งเป็นความหมายโดยตรงแล้ว ภาพวัตถุต่าง ๆ อาจมีความหมายในระดับสัญลักษณ์ร่วมอยู่ด้วย ซึ่งการตีความหมาย ของสัญลักษณ์ภาพนั้น เป็นกระบวนการอ้างอิงกับประสบการณ์หรือการเรียนรู้มาก่อน เช่น ภาพดอกเข็มในวิธีไหว้ครู มีความหมายในเชิงสัญลักษณ์ถึงปัญญาที่แหลมคม ภาพดอกบัว สื่อความหมายเชิงสัญลักษณ์ถึงศาสนาพุทธ เป็นต้น อย่างไรก็ตามความหมายเชิงสัญลักษณ์ของ ภาพนั้น ยังขึ้นต่อบริบทของการนำเสนอภาพนั้น ๆ ด้วย
2]         ความหมายแฝงของภาษาทางเทคนิคการถ่ายภาพ: เป็นผลจากหลักจิตวิทยา
การเห็นของมนุษย์ ซึ่งเกิดจากการเลือกใช้มุมกล้อง ช่วงความชัด ความยาวโฟกัสของเลนส์ ลักษณะการจัดแสง หลักจิตวิทยาของสี การใช้เส้น ตัวอย่างเหล่านี้ล้วนเป็น ความหมายแฝง ที่แนบเนื่องมากับสิ่งที่อยู่ในภาพ ดังรายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 1* (Nickey Lacey อ้างใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550 : 11)

ในส่วนหลักจิตวิทยาของสี*นั้น สีทุกสีมีอิทธิพลต่อจิตใจของมนุษย์ ดังนั้น สีกับอารมณ์ของมนุษย์จึงเป็นสิ่งที่แยกจากกันไม่ได้ เพราะนอกจากความหายในเชิงสัญลักลักษณ์ ของสีแล้ว สียังได้แฝงไว้ซึ่งความหมายในเชิงจิตวิทยาเอาไว้ด้วย และยิ่งไปกว่านั้น สียังสามารถ ส่งผลต่อมนุษย์ในเชิงจิตวิทยาได้โดยไม่จำเป็นจะต้องมีความเกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ใด ๆ เลย ยกตัวอย่าง เช่น สีดำโดยปกติแล้วจะหมายถึงความโศกเศร้า แต่ถ้าสีดำปรากฏอยู่บนสูททักซิโด กลับแสดงถึงความสง่างามและความภูมิฐานของผู้สวมใส่ ดังนั้นความหมายของสีจึงขึ้นอยู่กับ บริบทและสถานการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมโดยรอบอีกด้วย

สมชาย พรหมสุวรรณ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึง ตัวอย่างความหมายของสีต่าง ๆ ที่มีผลทางจิตวิทยาต่อมนุษย์ ซึ่งสามารถจำแนกเป็นตาราง  ดังที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 2*

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 
- TIME ฉบับ Special Issue 11 September 2001.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555 

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 1]

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ

            กฤษณ์ ทองเลิศ (2550 : 1-13)  แสดงความคิดเห็นในเรื่องการสื่อสารด้วยภาพว่า เป็นกระบวนการที่มีการขับเคลื่อนอย่างไม่หยุดนิ่ง นับตั้งแต่ภาพเขียนบนฝาผนังถ้ำในยุคดึกดำ บรรพ์จนถึงปัจจุบันที่มีการสร้างสรรค์รูปแบบและกระบวนการสื่อสาร ด้วยภาพพร้อม ๆ กับการ พัฒนาเทคโนโลยีการมองเห็นมาอย่างต่อเนื่อง แสดงให้เห็นว่ามนุษย์ในทุกยุคทุกสมัยต่างจำเป็นต้อง สื่อสารกันเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่จะอยู่รวมกันในสังคม โดยการสื่อสารที่ชัดเจนและง่าย ที่สุดก็คือการสื่อสารด้วยภาพ เนื่องจากภาพมีความเป็นรูปธรรมและเป็นสื่อกลางในกระบวนการ สื่อสารของมนุษย์ที่ถูกนำมาใช้เป็นตัวแทนในการถ่ายทอดและสื่อความหมายถึงเรื่องราวและเหตุการณ์ต่าง ๆ นอกจากนี้การมองเห็นยังเป็นธรรมชาติในการรับรู้อย่างแรกของมนุษย์ที่มีประสิทธิ ภาพสูงสุด ดังคำพูดที่ได้ยินได้ฟังอยู่เสมอว่า “ภาพ ๆ เดียวสามารถสื่อความหมายได้ดีกว่าคำนับพัน”

 

            ดังนั้น จึงพบว่าในปัจจุบันตามสถานที่ต่าง ๆ มักจะนิยมใช้ภาพเพื่อสื่อความหมาย ซึ่งกล่าวได้ว่า ภาพเป็นภาษาสากลอย่างแท้จริง เช่นเดียวกับที่สมเกียรติ ตั้งนโม (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึงความสำคัญของภาพในฐานะที่เป็นรูปแบบการสื่อสารที่สำคํญที่สุด ในยุคปัจจุบันไว้ว่า “ปัจจุบัน เราอยู่ในโลกที่ต้องใช้สายตาในการรับรู้และทำความเข้าใจสิ่งที่อยู่ รายล้อมรอบตัว มากกว่าที่เคยเป็นมาในอดีต ไม่ว่าในยุคอารยธรรมใด ดังจะเห็นได้จากสิ่งแวดล้อม ของเราซึ่งเต็มไปด้วยวัฒนธรรมภาพ เรามีภาพถ่าย GIS ที่ถ่ายจากดาวเทียม มีภาพสแกนสมอง ของมนุษย์ ภาพผลงานศิลปะ-โบราณคดี แลพภาพโฆษณาบนท้องถนน บนหน้าหนังสือพิมพ์ จอโทรทัศน์ อินเตอร์เน็ต และบนมือถือ … และท่ามกลางสังคมข้อมูลข่าวสารเหล่านี้ ภาพทั้งหลาย ต่างสื่อสารอยู่รอบ ๆ ตัวเราทุก ๆ วัน นับเป็นจำนวนล้าน ๆ ชิ้น เราสามารถเรียกสิ่งเหล่านี้ได้ว่า “วัฒนธรรมทางสายตา” (Visual Culture) และเราจำเป็นต้องเรียนรู้ด้วยความฉลาด ผ่านการรับรู้ทางสายตา (Intelligence of Visual Perception)”

 

1 พัฒนาการของการสื่อสารด้วยภาพ

                        นับจากยุคก่อนประวัติศาสตร์ มนุษย์รู้จักใช้ภาพเข้ามาเป็นส่วหนึ่งของวิถีการ ดำเนินชีวิต ดังปรากฏหลักฐานภาพเขียนตามผนังถ้ำในส่วนต่าง ๆ ของโลก หากพิจารณาภาพ ผนังถ้ำที่มีอายุหลายพันปีในส่วนต่าง ๆ ของโลกจะพบว่าลักษณะร่วมประการหนึ่งของการเขียน ภาพเหล่านั้น คือ ภาพส่วนใหญ่มีลักษณะการเขียนแบบหยาบ ๆ และมักเป็นภาพที่พบเห็นได้ใน ชีวิตประจำวัน เช่น ภาพการล่าสัตว์ ภาพฝ่ามือ การเต้นรำ หรือภาพที่พวกเขาเห็นจาก ประสบการณ์ในชีวิตประจำวัน อย่างไรก็ตาม เราไม่อาจแน่ใจว่าเป้าหมายทางการสื่อสาร ของมนุษย์ยุคถ้ำคืออะไร

                        ประเทศไทยเป็นประเทศหนึ่งที่มีแหล่งโบราณคดีภาพเขียนสีที่มีความน่าสนใจ พบแหล่งภาพเขียนสีสองแหล่งได้แก่ ภาพเขียนสีพิธีกรรมที่มีอายุราว 3,000 ปี ที่ผาศักดิ์สิทธิ์ ประตูผา จังหวัดลำปาง เป็นแหล่งที่มีภาพเขียนสีมากที่สุดในประเทศไทย มีผนังภาพเขียนยาวกว่า 300 เมตร โดยจะมีภาพมือมากที่สุด ซึ่งสันนิษฐานว่า มือเป็นสัญลักษณ์ที่แสดงถึงการครอบครอง การจับจอง พิธีกรรมจับสัตว์ เป็นต้น

                        สุจิตต์ วงษ์เทศ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึงภาพเขียนสีที่ประตูผา จังหวัดลำปางว่า สัญลักษณ์ภาพดังกล่าวล้วนมีความหมายทางสังคมแต่ความหมายที่แท้จริง ยังไม่อาจสรุป สิ่งที่โดดเด่นของภาพเขียนที่ประตูผา คือ กลุ่มกระจุกภาพ ซึ่งปัจจุบันผู้เชี่ยวชาญ ทางโบราณคดียังถอดรหัสภาพไม่ได้ แต่เชื่อว่าเป็นการเขียนขึ้นเพื่อประกอบพิธีกรรมและความ สัมพันธ์ของเพศ หลาย ๆ จุดเป็นพิธีกรรมเกี่ยวกับความอุดมสมบูรณ์ เน้นความสัมพันธ์ ระหว่างคนกับธรรมชาติและยังมีภาพเกี่ยวกับพิธีศพอีกด้วย

                        นอกจากนี้ภาพเขียนที่บ่งชี้ถึงพิธีกรรมอีกแหล่งที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่ของไทย คือ ผาแต้ม อำเภอโขงเจียม จังหวัดอุบลราชธานี ภาพเขียนมีอายุราวสองพันถึงสามพันปี มีมากกว่า 300 ภาพ เรียงรายไปตามหน้าผากว่า 1 กิโลเมตร ภาพเขียนที่ผาแต้มจำแนกได้เป็น 4 กลุ่มคือ ภาพคนและมือคน ภาพสัตว์ ภาพวัตถุ และภาพลวดลายเรขาคณิต แต่การเขียนภาพ ไม่ซับซ้อนเท่าที่ประตูผา จังหวัดลำปาง การตีความหมายทางสัญลักษณ์ของภาพเขียนสีที่ผาแต้มนี้ ศรีศักร วัลลิโภดม (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) เห็นว่า ไม่อาจแยกพิจารณาเป็นอย่าง ๆ ได้ แต่ต้องดูความสัมพันธ์ภาพเขียนทั้งหมดกับสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ด้วย จึงน่าจะกิดกับการประกอบ “พิธีกรรมเพื่อความอุดมสมบูรณ์” ซึ่งพบมากในบรรดากลุ่มชนยุคก่อนประวัติศาสตร์ที่มีระดับ ความรู้ทางเทคโนโลยีต่ำ ควบคุมธรรมชาติไม่ได้ เมื่อมีความต้องการอาหารการกินอย่างสม่ำเสมอ ก็จำเป็นต้องอาศัยการทำพิธีกรรมที่มีทั้งการอ้อนวอนและการบังคับธรรมชาติให้อำนวยความอุดม

สมบูรณ์

            หลังจากที่มนุษย์ได้เข้าสู่ยุคประวัติศาสตร์ การใช้ลายลักษณ์อักษรได้เข้ามามีบทบาทสำคัญ ในการถ่ายทอดเรื่องราวต่าง ๆ แต่กระนั้นภาษาสัญลักษณ์ภาพก็ยังคงมีการใช้มาอย่างต่อเนื่อง การบูรณาการระบบสัญลักษณ์ภาพและสัญลักษณ์ลายลักษณ์อักษรได้ช่วยให้การสื่อสารของมนุษย์มีความรุดหน้ามากขึ้น แม้แต่ในสังคมไทย นับตั้งแต่ยุคที่มีการใช้อักษรไทยหรือลายสือไทย ได้มีการ พบหลักฐานว่า มีการใช้ภาพลายเส้นร่วมกับจารึกอักษรไทย ดังปรากฏหลักฐานที่จารึก วัดศรีชุมในเขตอุทยานประวัติศาสตร์สุโขทัย

            การใช้ระบบสัญลักษณ์ภาพร่วมกับภาษาลายลักษณ์อักษร ยังคงปรากฏหลักฐานในยุคต่อ ๆ มา เช่น ในงานจิตรกรรมฝาผนังในวัดต่าง ๆ หลายแห่ง ศิลปินผู้สร้างสรรค์งาน ได้ใช้ระบบลายลักษณ์อักษรร่วมอธิบายภาพด้วย ดังเช่น ภาพจิตรกรรมฝาผนังวัดหน่อพุทธางกูร อำเภอเมือง จังหวัดสุพรรณบุรี ซึ่งเป็นงานจิตรกรรมในช่วงรัชสมัยของพระบาทสมเด็จ พระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัว รัชกาลที่ 3 และงานจิตรกรรมในวัดต่าง ๆ แถบภาคเหนือและอีสาน ก็มีการใช้ภาพร่วมกับลายลักษณ์อักษรเพื่อการเล่าเรื่องวรรณกรรมที่เกี่ยวเนื่องกับพระพุทธศาสนา

            ต่อมาเมื่อสื่อมวลชนสมัยใหม่ได้กำเนิดขึ้น นับตั้งแต่ยุคเริ่มแรกของหนังสือพิมพ์ จนถึงปัจจุบัน พัฒนาการของการสื่อสารด้วยภาพได้ดำเนินมาอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ เทคโนโลยีทางการถ่ายภาพและการพิมพ์รุดหน้ามากขึ้น ทำให้ระบบวิธีการสื่อสารด้วยภาพมีความ ซับซ้อนทางการสื่อความหมายยิ่งขึ้น ความหมายของสัญลักษณ์ภาพอาจถูกกำกับโดยความหมาย จากภาษาลายลักษณ์อักษรที่แนบเนื่องมากับภาพ อีกทั้งความหมายของภาพยังเกี่ยวข้องกับ ความหมายแฝงจากภาษาของสื่อภาพถ่าย เช่น การวางมุมกล้อง ลักษณะการจัดแสง จิตวิทยา เกี่ยวกับสีของภาพ ขนาดระยะการเลือกใช้ทางยาวโฟกัสของเลนส์ ความบิดเบือนของภาพจากการ ใช้เลนส์ก็มีความหมายแฝงร่วมอยู่ด้วย หรือแม้กระทั่งเกรนความละเอียดของภาพก็สามารถสื่อสารได้ถึงอารมณ์ของภาพ เป็นต้น

2 ภาพในฐานะการสื่อสารเชิงสัญลักษณ์

                        การสื่อสารด้วยภาพเป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณ C.S. Peirce (อ้างถึงใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้จำแนกประเภท ของสัญญาณได้ 3 ประเภทดังนี้

1) Icon คือ การสื่อสารตามสิ่งที่เห็นในภาพ เป็นการสื่อความหมายในระดับที่เป็น
ความหมายแบบตรงไปตรงมา ให้สารสนเทศระดับพื้นผิว
2) Index คือ การสื่อสารที่ต้องอาศัยการเชื่อมโยงสิ่งที่เป็นเหตุและผลต่อกัน เช่น 
เห็นภาพควันไฟ จะรู้ได้ว่ามีไฟไหม้เกิดขึ้น
3) Symbol คือ สัญลักษณ์ที่เกิดจากกาเรียนรู้ร่วมกันของคนในสังคม มีความหมายถึงสิ่งอื่นตามที่คนในสังคมได้ตกลงความหมายกันเอาไว้ เช่น ภาพกุหลาบดอกสีแดง อาจหมายถึงความรัก ภาพกางเขนเป็นสัญลักษณ์แทนศาสนาคริสต์ เป็นต้น

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555