AjEarth: Gumpanaj Teachakongka
แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 
            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ
 
            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  
 
            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction) 
 
            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น
 
            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)
 
            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ
 
            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่
 
1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซีที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น 
 
            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น
 
            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         
 
            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)
 
            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง 2 อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      
 
            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น

ข้อมูลบรรณาณุกรม:
- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
10.06.2555 

แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 

            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ

 

            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  

 

            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction)

 

            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น

 

            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)

 

            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ

 

            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น ประเภท ได้แก่

 

1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น

 

            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น

 

            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         

 

            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)

 

            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      

 

            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น


ข้อมูลบรรณาณุกรม:

- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 


ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

10.06.2555 

แนวคิิิดเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียและสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

แนวคิิิดเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียและสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
โดย กชามาศ ทัพพ์บริบูรณ์
โครงการพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์เพื่อนำเสนอเรื่องวันสำคัญของไทยเพื่อการเรียนรู้สำหรับเด็ก 

1. ความหมายสื่อมัลติมีเดีย 

สื่อมัลติมีเดีย มีผู้ให้ความหมายไว้ดังต่อไปนี้ 

ยืน(อ้างถึงใน นพคุณ, http://somrudee-jane.blogspot.com/2008/
11/blog-post_09.html, 23 มีนาคม 2554) ได้ให้ความหมายไว้ว่า
สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ได้นำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอน
มาบันทึกไว้ คอมพิวเตอร์จะช่วยนำบทเรียนที่เตรียมไว้อย่างเป็นระบบมาเสนอ
ในรูปแบบที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนแต่ละคน 

ไพลิน บุญเดช(อ้างถึงใน นพคุณ, http://somrudee-jane.blogspot.com
/2008/11/blog-post_09.html, 23 มีนาคม 2554) ได้ให้ความหมายไว้ว่า
สื่อมัลติมีเดีย คือ สิ่งที่ใช้แทนข่าวสาร หลาย ๆ สื่อ ประกอบเข้าด้วยกัน เช่น
ตัวอักษร รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียงเป็นต้น 

Jeffcoate (อ้างถึงใน sky33541, http://www.thaigoodview.com/
node/92341, 23 มีนาคม 2554) กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสาร
ข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ
ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดีทัศน์ 

Vaughan (อ้างถึงใน sky33541, http://www.thaigoodview.com/
node/92341, 23 มีนาคม 2554) กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้
คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ
กราฟ ภาพศิลป์ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และวีดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถ
ควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า
มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) 

Hall (อ้างถึงใน sky33541, http://www.thaigoodview.com/
node/92341, 23 มีนาคม 2554) กล่าวไว้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรม
ซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่งรวมถึง
การนำเสนอข้อความสีสัน ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และภาพยนตร์
วีดีทัศน์ ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนอง
จากผู้ใช้คีย์บอร์ด เมาส์ หรือตัวชี้ 

ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้
คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสาน
สื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีทัศน์ เป็นต้น และถ้า
ผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดีย
ปฏิสัมพันธ์
การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด เมาส์
หรือตัวชี้ เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้
สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้ สื่อต่างๆ ที่นำมา
รวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง และวีดีทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย
ในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้
คอมพิวเตอร์น่าสนใจ เร้าความสนใจ และเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น 

2 บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย 

เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ
ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดีทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบ
เหมาะกับระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphical User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความ
สะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บท บาทของสื่อมัลติมีเดียมีมากขึ้น
ตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น
การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์
เป็นต้น ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เอื้อให้นักออกแบบ
สื่อมัลติมีเดีย สามารถประยุกต์สื่อประเภทต่างๆ มาใช้ร่วมกันได้บนระบบ
คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสื่อเหล่านี้ ได้แก่ เสียง วีดีทัศน์ กราฟิก ภาพนิ่ง และภาพ
เคลื่อนไหวต่างๆ การนำสื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ เรารวมเรียก
สื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดีย การพัฒนาระบบมัลติมีเดียมีความก้าวหน้าเป็นลำดับ
จนถึงขั้นที่ผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ กันได้
เช่น การใช้คีย์บอร์ด การใช้เมาส์ การสัมผัสจอภาพ และการใช้เสียง เทคโนโลยีต่างๆ
เหล่านี้ได้พัฒนาขึ้นมาพร้อมๆ กับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่าน
และบันทึกข้อมูล การพัฒนาหน่วยความจำให้มีขนาดเล็กลง แต่มีความจุมากขึ้น
และมีสมรรถนะในการเข้าถึงข้อมูลเร็วขึ้น

นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยีด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงสำคัญๆ เช่น
เครื่องกราดภาพ เครื่องบันทึกภาพและเสียงระบบดิจิตอล เครื่องอ่านพิกัด
และอื่นๆ ซึ่งล้วนสนับสนุนการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้น่าสนใจ และมี
ประสิทธิภาพเพื่อใช้ในการติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้โปรแกรม แนวคิดใหม่ในการออกแบบ
โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง บางแนวคิดเกิดขึ้นมานานแล้ว แต่ขัดข้อง
ที่ไม่สามารถนำเสนอด้วยสื่อรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ได้ บางแนวคิดเกิดขึ้นมา
พร้อมกับการพัฒนาด้านศักยภาพของระบบคอมพิวเตอร์ เทคนิควิธีการออกแบบ
ดังกล่าวทำให้เกิดคำศัพท์ที่มีคำนิยาม และความหมายที่หลากหลาย เช่น คำว่า
มัลติมีเดีย มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ และไฮเปอร์เท็กซ์ (http://learning.pitlokcenter.com/captivate/train-duty.htm, 23 มีนาคม 2554) 

3 ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 

สุกรี รอดโพธ์ทอง (อ้างถึงใน http://learning.pitlokcenter.com/captivate/
train-cai.htm, 23 มีนาคม 2554) กล่าวถึงขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียไว้ดังนี้ 

3.1 ขั้นการเตรียม 

1) กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ คือการตั้งเป้าหมายว่ากลุ่มเป้าหมาย
จะสามารถใช้สื่อนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด รวมทั้งการนำเสนอเป้าหมาย
และวัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์ 

2) รวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง 

3) เนื้อหา ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่าง ๆ
แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์
จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาใน
ห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ
สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริม
ภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
ก) รูปแบบสื่อที่ใช้ในการนำเสนอ
ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน 

ข) เรียนรู้เนื้อหา เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือเอกสารอื่นๆ
ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียน
ที่มีประสิทธิภาพได้

ค) สร้างความคิด หมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้
ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก 

3.2 ขั้นตอนการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
ขั้นตอนการออกแบบเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าเนื้อหา
ของสื่อจะออกมามีลักษณะใด 

1) ทอนความคิด 2) วิเคราะห์งานและแนวความคิด 

3) ออกแบบบทเรียนขั้นแรก 4) ประเมินและแก้ไขการออกแบบ 

3.3 ขั้นตอนการสร้าง Storyboard
เป็นขั้นตอนการเตรียม การนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดีย
ต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไป
อย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป 

3.4 ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม
เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลง Storyboardให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ชวยสอน
ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง
นักเขียนโปรแกรม (Programmer) และงบประมาณ

3.5 ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขชิ้นงาน
ชิ้นงานและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการ
ประเมินการทำงานของสื่อมัลติมีเดีย ในส่วนของการนำเสนอนั้น ควรจะทำการ
ประเมินโดยผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงาน
ของเนื้อหานั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายหลังจากที่ไ
ด้ทำการเผยแพร่จากคอมพิวเตอร์นั้นๆแล้ว โดยผู้รับชมสื่อจะต้องมาจากบุคคล
ในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผล
จากผู้เชี่ยวชาญได้ 

4 องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย 

กิติมา เพชรทรัพย์ กล่าวว่า สื่อมัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ
ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย (กิติมา เพชรทรัพย์, www.thaigoodview.com/library/contest2551/tech04/21/
standard/m03.html, 23 มีนาคม 2554) 

4.1 ข้อความหรือตัวอักษร เป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบ
มัลติมีเดียที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสี
ของตัวอักษรให้

เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์
(โต้ตอบ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย ข้อความมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความ
ที่ได้จากการพิมพ์ ข้อความที่ได้จากการสแกนเป็นข้อความในลักษณะภาพ ข้อความ
ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นรูปแบบของข้อความที่ได้รับความนิยมสูงมากในปัจจุบันโดยเฉพาะ
การเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงค์ หรือ
เชื่อมข้อความไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆได้ 

4.2 ภาพนิ่ง เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น
เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร
ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้
ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ซึ่งข้อความ
หรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถ
สื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์
หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น 

4.3 ภาพเคลื่อนไหว เป็นภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ
การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการ
เคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิด
แรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง
ซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่า
ภาพนิ่งเป็นขนาดหลายเท่า 

4.4 เสียง เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของ
สัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมา
โดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและ
สอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบ
มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้
เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง
ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียง
ผ่านทางอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น ไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น 

4.5 ภาพวิดีโอ เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจาก
วิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว)
ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ 

5 การผลิตและใช้สื่อมัลติมีเดียในโรงเรียน

การนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในโรงเรียนมีหลายรูปแบบ โดยทั่วไปจะนำคอมพิวเตอร์
มาใช้ในด้านการเรียนการสอน และด้านบริหารจัดการ เช่น การเงิน งานพัสดุ งานกิจการ
นักเรียน งานห้องสมุด การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการบริหารจัดการ โรงเรียนควรจัดเตรียม
ระบบคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับงาน จัดเตรียมโปรแกรม หรือจัดหาโปรแกรมที่จำเป็น
ต้องใช้และวางแผนการใช้ให้ชัดเจน การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนมี
องค์ประกอบที่สำคัญก็คือสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนช่วยส่งเสริม
การใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนให้คุ้มค่ามากขึ้น ด้วยเหตุผลดังนี้ 

5.1 เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียนตอบสนองต่อแนวคิด
และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลงาน
ที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่าสามารถช่วยเสริมการเรียนรู้
ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้ 

5.2 สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก
และสามารถทำสำเนาได้ง่าย 

5.3 สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง
ตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง 

5.4 ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน ที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำให้บุคคลที่สนใจ
ทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 

5.5 ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอ
สถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำ
ไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้
และรูปแบบการคิดหาคำตอบ 

5.6 สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียนเท่านั้น
ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ตนเอง
ต้องการ 

5.7 เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้
ทุกระดับอายุและความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 

5.8 สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของ
โรงเรียนหรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบเครือข่ายยังช่วยเสริมให้การใช้
สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย 

ข้อมูลบรรณรนุกรม

- กิติมา เพชรทรัพย์. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมีเดีย (ออนไลน์).
www.thaigoodview.com /library/contest2551/tech04/21
/standard/m03.html., 23 มีนาคม 2554.

- ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://learning.pitlokcenter.com/captivate/train-cai.htm,
 23 มีนาคม 2554.

- นพคุณ. การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://somrudeejane.
blogspot.com/2008/11/ blog-post_09.html, 23 มีนาคม 2554.

- บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://learning.pitlokcenter.com/
captivate/train-duty.htm., 23 มีนาคม 2554.

- ศูนย์เทคโนโลยีทางการศึกษา (CET). แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ (ออนไลน์).

http://203.146.15.109/lms/content/multimedia/multi_lesson/
lesson/04/color_g.html, 23มีนาคม 2554.

-(ออนไลน์). http://www.tungsong.com., 23 มีนาคม 2554.

- sky33541. สื่อมัลติมีเดีย (ออนไลน์). http://www.thaigoodview.com/
node/92341., 23 มีนาคม 2554. 

Posted By Gumpanaj Teachakongka
31.05.2012 :D

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 2]
กฤษณ์ ทองเลิศ (2552) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพในฐานะ ที่เป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณว่า ภาพถ่ายหนึ่งภาพอาจมีลักษณะที่เข้าข่ายสัญญาณทั้ง 3 ประเภทข้างต้น ดังเช่นภาพข่าว เหตุการณ์การก่อวินาศกรรมอาคาร World Trade Center ที่กรุงนิวยอร์ค เมื่อวันที่ 11 กันยายน ค.ศ. 2001 ถ้าพิจารณาความหมายของภาพจากรูปที่เห็น Icon ก็คือ ภาพรายงานความเสียหาย จากเหตุการณ์จากมุมมองหนึ่งของช่างภาพ ในส่วนภาพควันไฟเป็น Index ที่สื่อได้ถึงเหตุการณ์ ไฟไหม้และการถล่มของอาคาร ส่วนไม้กางเขนเป็นความหมาย จากระบบสัญลักษณ์ ซึ่งแทนศาสนาคริสต์ แต่ในระดับความหมายที่มีอุดมการณ์ร่วมอยู่ด้วยนั้น ภาพดังกล่าวอาจสื่อนัยสัญญาณถึงสงครามทางศาสนา อันเนื่องจากผู้ก่อเหตุรุนแรงเป็นผู้ที่นับถือ ศาสนาอิสลาม ในขณะที่สถานที่เกิดเหตุเป็นดินแดนของชาวคริสต์


ความหมายที่เกิดจากระบบสัญลักษณ์นี้ อาจจำแนกที่มาของความหมายได้ 2 ลักษณะ ดังนี้
1]         ความหมายเชิงสัญลักษณ์ของวัตถุในภาพที่ใช้สื่อความหมาย: วัตถุทุกประเภท
นอกจากจะมีความสามารถในการสื่อสารเกี่ยวกับสารสนเทศของสิ่งนั้น ๆ ซึ่งเป็นความหมายโดยตรงแล้ว ภาพวัตถุต่าง ๆ อาจมีความหมายในระดับสัญลักษณ์ร่วมอยู่ด้วย ซึ่งการตีความหมาย ของสัญลักษณ์ภาพนั้น เป็นกระบวนการอ้างอิงกับประสบการณ์หรือการเรียนรู้มาก่อน เช่น ภาพดอกเข็มในวิธีไหว้ครู มีความหมายในเชิงสัญลักษณ์ถึงปัญญาที่แหลมคม ภาพดอกบัว สื่อความหมายเชิงสัญลักษณ์ถึงศาสนาพุทธ เป็นต้น อย่างไรก็ตามความหมายเชิงสัญลักษณ์ของ ภาพนั้น ยังขึ้นต่อบริบทของการนำเสนอภาพนั้น ๆ ด้วย
2]         ความหมายแฝงของภาษาทางเทคนิคการถ่ายภาพ: เป็นผลจากหลักจิตวิทยา
การเห็นของมนุษย์ ซึ่งเกิดจากการเลือกใช้มุมกล้อง ช่วงความชัด ความยาวโฟกัสของเลนส์ ลักษณะการจัดแสง หลักจิตวิทยาของสี การใช้เส้น ตัวอย่างเหล่านี้ล้วนเป็น ความหมายแฝง ที่แนบเนื่องมากับสิ่งที่อยู่ในภาพ ดังรายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 1* (Nickey Lacey อ้างใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550 : 11)

ในส่วนหลักจิตวิทยาของสี*นั้น สีทุกสีมีอิทธิพลต่อจิตใจของมนุษย์ ดังนั้น สีกับอารมณ์ของมนุษย์จึงเป็นสิ่งที่แยกจากกันไม่ได้ เพราะนอกจากความหายในเชิงสัญลักลักษณ์ ของสีแล้ว สียังได้แฝงไว้ซึ่งความหมายในเชิงจิตวิทยาเอาไว้ด้วย และยิ่งไปกว่านั้น สียังสามารถ ส่งผลต่อมนุษย์ในเชิงจิตวิทยาได้โดยไม่จำเป็นจะต้องมีความเกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ใด ๆ เลย ยกตัวอย่าง เช่น สีดำโดยปกติแล้วจะหมายถึงความโศกเศร้า แต่ถ้าสีดำปรากฏอยู่บนสูททักซิโด กลับแสดงถึงความสง่างามและความภูมิฐานของผู้สวมใส่ ดังนั้นความหมายของสีจึงขึ้นอยู่กับ บริบทและสถานการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมโดยรอบอีกด้วย

สมชาย พรหมสุวรรณ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึง ตัวอย่างความหมายของสีต่าง ๆ ที่มีผลทางจิตวิทยาต่อมนุษย์ ซึ่งสามารถจำแนกเป็นตาราง  ดังที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 2*

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 
- TIME ฉบับ Special Issue 11 September 2001.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555 

แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบททางการสื่อสาร (Intertextuality)

แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบททางการสื่อสาร (Intertextuality)

            กาญจนา แก้วเทพ (2552: 2-27) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสัมพันธบท
หรือ
“Intertextuality” ซึ่งเป็นคำศัพท์างวิชาการที่เพิ่งถือกำเนิดขึ้นมาในช่วงปี
ค.ศ. 1960 โดยผู้ที่ประดิษฐ์ คำนี้ขึ้นมาคือ
Julia Kristeva นักวิชาการบัลแกเรียที่อาศัย
อยู่ในฝรั่งเศส แต่สำหรับแวดวง วิชาการในประเทศไทย มีการแปลคำว่า
Intertextuality ออกมาใช้อย่างหลากหลาย เช่น การเชื่อมโยงเนื้อหา การถ่ายโยง
เนื้อหา การถ่ายโยงข่าว สัมพันธบท สหบท ฯลฯ ซึ่งแนวคิดเกี่ยวกับ
“สัมพันธบททางการสื่อสาร” ในแต่ละยุคสมัยมีความแตกต่างกันออกไป ดังนี้                               

 

ยุคที่ 1: ยุคคลาสสิก หรือ Classic Period ในยุคนี้แนวคิด “สัมพันธบท” จะปรากฏ
อยู่ในทัศนะที่ว่า “ศิลปะส่องทางให้แก่กัน” (Arts Illuminate Arts) เช่น
เมื่อนักวรรณกรรม ได้เห็นศิลปจิตรกรรมอันวิจิตร ก็ได้แรงบันดาลใจมาสร้างสรรค์บทกวี
และเมื่อนักประพันธ์ได้อ่าน บทกวีก็เกิดจินตนาการไปแต่งเป็นเพลง เป็นต้น ทัศนะเช่นนี้
จะให้คุณค่าทางบวกแก่ “สัมพันธบท”

 

ยุคที่ 2: ยุคสมัยใหม่ หรือ Modern Period ในยุคสมัยนี้ ได้เกิดมีสื่อมวลชนสมัยใหม่หลายแขนง ไม่ว่าจะเป็นหนังสือพิมพ์ นิตยสาร วิทยุ โทรทัศน์ ฯลฯ ซึ่งความเจริญ
ก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในยุคนี้ก่อให้เกิดการผลิตแบบอุตสาหกรรม ในส่วนที่เกี่ยวข้อง
กับเรื่อง“สัมพันธบท”
ในฐานะปรากฏการณ์ “ส่องทางให้แก่กันและกัน” ก็พบเห็นได้ใน
แวดวงสื่อมวลชนสมัยใหม่ด้วย เช่น สื่อภาพยนตร์เอาเนื้อเรื่องจากนวนิยายไปผลิต
ส่วนนวนิยายเอาเค้าโครงเรื่องจริงจากหน้า หนังสือพิมพ์ไปใช้เป็นวัตถุดิบ
ส่วนรายการละครทางโทรทัศน์ส่วนมากก็หยิบยืมเนื้อเรื่องมาจาก นวนิยาย
แต่ทว่า ปรากฏการณ์สัมพันธบทในลักษณะ “ส่องทางให้แก่กันและกัน”
ในยุคนี้มีท่าที โอนเอนไปทางลบ เช่น เกิดการตั้งคำถามเกี่ยวกับ
“ความซื่อสัตย์” ของงานชิ้นที่ 2 ที่มีต่อ “ต้นฉบับ” ดังที่เรามักจะพบว่า
เจ้าของนวนิยายออกมาแสดงความคิดเห็นไม่พอใจเมื่อผู้สร้างละครนำเอาผลงานไป
ดัดแปลงจนผิดเพี้ยนไปจากเดิมหรือมีการคัดเลือกตัวแสดงที่ไม่สมบทบาท
นอกจากนี้ยังมีคำถาม เรื่อง “คุณค่าของผลงาน” (Aesthetic Value)  จนกลายเป็น
ปรากฏการณ์ “สื่อต่างสร้างความ ยากจนให้แก่กัน” (Media Impoverish Media)
กล่าวคือ ยิ่งมีการทำซ้ำในแง่ของ “เนื้อหา” บนสื่อที่แตกต่างกันออกไปมากเท่าไร
คุณค่าต่าง ๆ ใน “สื่อต้นฉบับ” เช่น ความสุนทรียะ ความประทับใจ ความงดงามต่าง ๆ
ก็ยิ่งน้อยลง โดยปรกติแล้ว ผลงานต้นฉบับสมควรเป็นแรงบันดาลใจให้เกิด
การผลิตผลงานชิ้นที่ 2 
แต่ทว่าลักษณะดังกล่าว ไม่ได้เกิดขึ้นในยุคสมัยใหม่
สิ่งที่เป็นแรงจูงใจให้เกิดการผลิตผลงานชิ้นที่
กลับเป็นความสำเร็จในเชิงธุรกิจ
หรือผลกำไรซึ่งเป็นสาเหตุให้เกิดกระบวนการผลิตซ้ำในเชิงพาณิชย์
เนื่องจากไม่มี
ค่าใช้จ่ายในการผลิตผลงานต้นฉบับ


ยุคที่ 3: ยุคหลังสมัยใหม่ หรือ Postmodern Period ปรากฏการณ์สัมพันธบทในยุคนี้ได้กลายเป็น “กระแสหลัก” ของกระบวนการผลิตวัฒนธรรมของสังคม จนกลายเป็นคุณลักษณะหนึ่งของยุคหลังสมัยใหม่ ซึ่งน่าจะมาจาก 2 ปัจจัยได้แก่ ปัจจัยเรื่องเทคโนโลยี
ในการผลิตซ้ำ (Reproduction) ของโลกดิจิตอล ไม่ว่าจะเป็นกล้องถ่ายภาพแบบดิจิตอล
หรือ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา สำหรับปัจจัยที่ 2 คือแนวคิดของนักคิด
ยุคหลังสมัยใหม่ที่ว่า “ในแง่องค์ประกอบ (Elements) แล้ว
ไม่น่าจะมีอะไรแปลกใหม่แล้วใต้ดวงอาทิตย์นี้” สิ่งที่จะทำให้แตกต่างออกไปได้
น่าจะเป็นการผสมผสาน (Hybridization) การจัดระบบ (Organization)
หรือ การจัดวางความสัมพันธ์ (Relation) เท่านั้น

กาญจนา แก้วเทพ (2552 : 4) กล่าวว่า “เราได้มาถึงยุคสิ้นสุดของเหล้าเก่า
ในขวดใหม่ หรือ เหล้าใหม่ในขวดเก่า แล้ว เพราะทั้งเหล้าและขวด (Elements)
ล้วนแล้วแต่เป็นของเก่าทั้งสิ้น แต่น่าจะมี “วิธีริน” (Organization
หรือ
Relation) ที่ยังคงแปลกใหม่ได้” เราจะเห็นได้ว่าวิธีคิดของยุคหลังสมัยใหม่
ไม่ได้ให้ความสำคัญหรือคุณค่าต่อผลงานต้นฉบับมากกว่าผลงาน
ที่เกิดจากการผลิตซ้ำที่เป็นฉบับ

สำเนา ลอกเลียน หรือดัดแปลง จะเห็นได้ว่า แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบท
ทางการสื่อสาร ในแต่ละยุคสมัยมีทัศนะที่แตกต่างกันออกไป ในยุคคลาสสิก
เป็นทัศนะทางบวกในแง่ของการอ้างอิง เนื้อหา ในยุคสมัยใหม่หรือ
Modern Period
นั้นเป็นทัศนะทางลบในแง่ของกระบวนการผลิตซ้ำ
เพื่อผลประโยชน์เชิงพาณิชย์ และทัศนะแบบเป็นกลางในแง่ของการผลิตซ้ำ
แต่ให้ความสำคัญกับ ความคิดสร้างสรรค์ในแง่ของรูปแบบการนำเสนอ
ในยุคหลังสมัยใหม่ หรือ
Postmodern Period ดังคำกล่าวของ Mikhail
M. Bakhtin
(มิคาอิล เอ็ม บัคทิน) ที่ว่า “สิ่งที่เรากำลังพูดอยู่ในวันนี้ ก็คือสิ่งที่เรา
ได้พูดมาแล้วเมื่อวานนี้ และเป็นสิ่งที่เราจะพูดอีกในวันพรุ่งนี้”

 

            แนวคิดเรื่องสัมพันธบทนั้นครอบคลุมทั้งการถ่ายโอนองค์ประกอบ ทั้งใน
ระดับพื้นผิวของตัวบทและทั้งในระดับลึกคือความหมายของตัวบท ทั้งที่เป็นไปแบบรู้ตัว
และไม่รู้ตัว และทั้งที่เกิดขึ้นในฝ่ายผู้ผลิตและผู้รับสาร ดังนั้น J Fiske (อ้างถึงใน
กาญจนา แก้วเทพ, 2552) จึงได้จำแนก ประเภทของสัมพันธบท ออกเป็น
2 ประเภทใหญ่ ๆ ได้แก่

 

ประเภทที่ 1: สัมพันธบทแนวนอน (Horizontal Intertextuality) เป็นความสัมพันธ์
ระหว่าง ตัวบทปฐมภูมิด้วยกัน (Primary Text) คือ การที่ผู้ผลิตด้วยกันหยิบยืม
ส่วนประกอบต่าง ๆ ของตัวบท เช่น การถ่ายโยงระหว่าง genres ตัวละคร นักแสดง
เนื้อหา ฯลฯ โดยอาจมองเห็นอย่างชัดเจนว่ามีการหยิบยืมหรือไม่ก็ได้ เช่น การนำเอา
บทประพันธ์ นวนิยายเรื่อง “สี่แผ่นดิน” มาสร้างเป็นภาพยนตร์และละครโทรทัศน์

 

ประเภทที่ 2: สัมพันธบทแนวดิ่ง (Vertical Intertextuality) เป็นความสัมพันธ์ระหว่าง
ตัวบทปฐมภูมิกับตัวบทอื่น ๆ ที่แตกต่างกันออกไปโดยมีการอ้างอิงอย่างชัดเจน
เป็นลำดับชั้น เช่น ภาพยนตร์ (ตัวบทปฐมภูมิ) คอลัมน์วิจารณ์ภาพยนตร์ (ตัวบททุติยภูมิ)
ความคิดเห็นของผู้ชมต่อ บทวิจารณ์ภาพยนตร์ (ตัวบทตติยภูมิ)


ที่มา: กาญจนา แก้วเทพ. สัมพันธบท (Intertexuality): เหล้าเก่าในขวดใหม่
       ในการสื่อสารศึกษา. วารสารนิเทศาสตร์. ปีที่27 ฉบับที่ 2, 2552 น. 1-29.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
25.05.2555

แนวคิดเกี่ยวกับสื่อใหม่ [New Media]

แนวคิดเกี่ยวกับสื่อใหม่

Mark Tribe และ Reena Jana (มาร์ค ไทรป์ และ รีนา จานา, 2552) ได้กล่าวถึง
ช่วงเวลาสำคัญของการเชื่อมโยงกันระหว่างประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีสื่อและ
วัฒนธรรมดิจิตอลว่า ในปี ค.ศ. 1994 บริษัท เน็ทสเคป (Netscape) ได้นำเสนอ
โปรแกรมค้นหาเว็บ (web browser) เชิงการค้าออกมาเป็นครั้งแรก พร้อมทั้ง
ส่งสัญญาณว่าอินเตอร์เน็ตไม่ได้เป็นเพียงเครือข่ายที่มีไว้สำหรับนักวิชาการ
และเครือข่ายคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังสามารถเป็น “สื่อนิยม” (Popular 
Media) ที่เหมาะสำหรับการสื่อสารส่วนบุคคล ธุรกิจการพิมพ์และการค้า 

หลังจากนั้นไม่นานคำศัพท์ต่าง ๆ เช่น “อินเตอร์เน็ต” (the Internet),
“เว็บ” (web), ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace), และ “ดอทคอม” (.com) ได้กลายเป็น
ส่วนหนึ่งของภาษาสากล ในขณะเดียวกันการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม
ที่สำคัญต่าง ๆ ก็เกิดขึ้นตามมา เช่น การเปลี่ยนแปลงจากการผลิตเชิงอุตสาหกรรม
เป็นเศรษฐกิจข้อมูลข่าวสาร จากการจัดโครงสร้างตามลำดับบังคับบัญชามาเป็น
โครงสร้างเครือข่ายที่กระจายออกไปยังพื้นที่ต่าง ๆ และจากตลาดการค้าภายใน
ประเทศกลายเป็นตลาดการค้าระหว่างประเทศ ความหมายของคำว่า “อินเตอร์เน็ต”
ได้รับการตีความแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับกลุ่มผู้ใช้อินเตอร์เน็ต เช่น หมายถึง
หนทางสู่ความรำรวยอย่างรวดเร็วในสายตาของผู้ประกอบการทางธุรกิจ 
หมายถึงหนทางสร้างแรงสนับสนุนจากประชาชนเพื่ออุดมการณ์ทางการเมือง
ในมุมมองของนักปฏิบัติการหัวรุนแรง และหมายถึงช่องทางใหม่ในการเผยเพร่
เนื้อหาสาระต่าง ๆ ในความคิดของผู้มีอิทธิพลในวงการสื่อ และกลุ่มผู้มีอิทธิพล
ในวงการสื่อนี้เองที่ใช้คำว่า “สื่อใหม่” (New Media) เพื่ออธิบายรูปแบบธุรกิจ
การพิมพ์ดิจิตอลต่าง ๆ เช่น ซีดีรอม (CD ROM) และเว็บไซต์ (website) 
ในขณะที่กลุ่มบริษัทที่ทำธุรกิจสื่อแบบเก่า (Traditional Media) ก็เห็นตรงกัน
ว่าเทคโนโลยีการพิมพ์ในรูปแบบดิจิตอลได้เปลี่ยนรูปแบบดั้งเดิมของสื่อต่าง ๆ
เช่น จากหนังสือพิมพ์และโทรทัศน์ไปเป็นรูปแบบใหม่ของสื่อ เช่น
สื่อผสมเชิงโต้ตอบ (Interactive Multimedia) ตัวย่างเช่น กรณีของ
บริษัทเฮิร์สท์ คอร์เปเรชั่น (Hearst Corporation) ซึ่งเป็นเจ้าของสิ่งพิมพ์
จำนวนมาก อาทิเช่น หนังสือพิมพ์ San Francisco Chronicle
และนิตยสารชั้นนำระดับโลกอย่าง ELLE, ELLE DÉCOR, Esquire,
Harper’s Bazaar, Marie Claire, และ O, The Oprah Magazine
รวมถึงเครือข่ายสถานีโทรทัศน์หลายแห่งในอเมริกา ได้จัดตั้งแผนก
“สื่อใหม่” (New Media) ขึ้น นอกจากนี้ยังได้มีการจัดตั้งกลุ่มทางการค้า
เช่น สมาคมสื่อเทคโนโลยีสมัยใหม่แห่งนิวยอร์คขึ้นเป็นครั้งแรกด้วย 
และในช่วงเวลาเดียวกันนี้ คำว่า “ศิลปะสื่อเทคโนโลยีสมัยใหม่”
(New Media Art) ได้เริ่มนำไปใช้โดยเหล่าศิลปิน ภัณฑารักษ์ และ
นักวิจารณ์ศิลปะ เพื่ออ้างถึงศิลปะต่าง ๆ ที่ใช้เทคโนโลยีดิจิตอล เช่น
งานประติมากรรมสื่อผสมเชิงโต้ตอบ สภาวะความจริงเสมือน
และศิลปะแบบอิงเว็บ

คำว่า “สื่อใหม่” (New Media) มักถูกอ้างอิงถึง
ในงาน 2 ลักษณะ ได้แก่การสื่อสารสมัยใหม่ในรูปแบบดิจิตอล
(New Media Communication) และนิวมีเดียอาร์ต (NewMedia Art)
ซึ่งหมายถึง ผลงานศิลปะสื่อเทคโนโลยีสมัยใหม่

1) สื่อใหม่ (New Media) : เป็นคำที่ความหมายกว้างในมุมมองของการ
ศึกษาเกี่ยวกับสื่อซึ่งมีการตื่นตัวมากในช่วงศตวรรษที่ 20 โดยกล่าวถึง
ความสามารถในการเข้าถึงเนื้อหาผ่านสื่อดิจิตอลได้ทุกที่ทุกเวลา
ทั้งนี้การศึกษาเกี่ยวกับ “สื่อใหม่” หรือที่บางครั้งเรียกว่า “สื่อนฤมิต”
ยังให้ความสำคัญกับการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้รับสาร การมีส่วนร่วม
ในการผลิตเนื้อหาของผู้รับสาร และบทบาทของผู้ใช้งานเครือข่ายซึ่ง
ทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ส่งสารและผู้รับสารในเวลาเดียวกัน
หัวใจของการสื่อสารในรูปแบบของสื่อใหม่ ได้แก่ ประชาธิปไตย
ในการสร้างสรรค์ผลงานผลิต เผยแพร่ จำหน่ายและบริโภค “เนื้อหา”
ที่ปราศจากการควบคุม ซึ่งมีความใหม่และสดตลอดเวลา ถ้าเปรียบเป็น
ข้อมูลข่าวสาร ก็เป็นข้อมูลข่าวสารที่เกิดขึ้นจริง ณ เวลาที่ทำการสื่อสารในขณะนั้น
ถ้าจะมองในแง่ของเทคโนโลยีที่ใช้ในการสื่อสาร สื่อใหม่ เป็นสื่อดิจิตอลที่นำเสนอ
เนื้อหาที่สะดวกต่อการปรับแต่ง สามารถบีบอัดข้อมูลและปรับใช้กับระบบ
เครือข่าย โดยมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานได้ ตัวอย่างเช่น สื่ออินเตอร์เน็ต
(the Internet), เว็บไซต์ (website), เครือข่ายสังคมออนไลน์
(Social Network), สื่อผสม (computer multimedia), วีดีโอเกมส์
(video games), โลกเสมือนจริง (virtual reality), CD-ROMs, DVDs,
อุปกรณ์ดิจิตอลแบบพกพา (PDA:Personal Digital Assistant
or Personal Data Assistant), และโทรศัพท์มือถือ (mobile device)

นอกจากนี้ วิกิพีเดีย (http://en.wikipedia.org/wiki/New_media ,
24 พฤษภาคม 2555)สารานุกรมออนไลน์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลก ได้ระบุว่า
“สื่อใหม่” (new media) ไม่หมายรวมถึง รายการโทรทัศน์ (television
programs) ภาพยนตร์ (feature films), นิตยสาร (magazines),
หนังสือ (Books), และงานพิมพ์ทุกชนิด (paper-based publications)
ที่ไม่สามารถมี “ปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบดิจิตอล” กับผู้ใช้งานได้ โดยให้
ความสำคัญกับการสร้างเครือข่าย (network or community) และการ
มีส่วนร่วม (participation) ของผู้ใช้งาน

2) นิวมีเดียอาร์ต (New Media Art) : หมายถึง ผลงานศิลปะสื่อ
เทคโนโลยีสมัยใหม่ ซึ่งมีชื่อเรียกที่มักจะถูกใช้แทนกันบ่อย เช่น
“ศิลปะดิจิตอล” (Digital Art), “ศิลปะคอมพิวเตอร์ (Computer Art),
“ศิลปะสื่อผสม (Multimedia Art), และ “ศิลปะเชิงโต้ตอบ” (Interactive Art)
เป็นต้น มาร์ค ไทรป์ และ รีนา จานา (Mark Tribe and Reena Jana, 2009)
มองว่า “ศิลปะสื่อเทคโนโลยีใหม่” เป็นกลุ่มย่อยกลุ่มหนึ่งหรืออาจเรียกได้ว่า
เป็น “จุดตัด” ระหว่างกลุ่มศิลปะ 2 กลุ่มใหญ่ อันได้แก่ “กลุ่มศิลปะและเทคโนโลยี”
และ “กลุ่มศิลปะสื่อ”ซึ่งกลุ่มศิลปะและเทคโนโลยีเป็นกลุ่มที่มีผลงานต่าง ๆ
เช่น ศิลปะอิเล็คทรอนิคส์ ศิลปะเทคโนโลยีอัตโนมัติหรือศิลปะหุ่นยนต์
และศิลปะพันธุกรรม เป็นศิลปะที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีใหม่แต่ไม่จำเป็น
ต้องเกี่ยวข้องกับสื่อ

ส่วนกลุ่มที่สองกลุ่มศิลปะสื่อ จะรวมเอาศิลปะวิดีทัศน์ ศิลปะส่งผ่าน
และภาพยนตร์ทดลองเข้าไว้ด้วยกัน ศิลปะของกลุ่มหลังนี้เป็นรูปแบบที่ใช้
เทคโนโลยีสื่อ ซึ่งต่อมานับหลังจากเข้าสู่ช่วงทศวรรษ 1990ไปแล้ว ศิลปะที่ใช้
เทคโนโลยีสื่อถือว่าล้าหลังไปแล้ว ดังนั้นศิลปะเทคโนโลยีสมัยใหม่ซึ่งยืนอยู่
ตรงกลางระหว่างทั้งสองกลุ่มใหญ่ที่กล่าวมา จึงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในปี ค.ศ. 1994

ที่มา: 
- ไทรป์, มาร์ค และ จานา,รีนา.  นิวมีเดียอาร์ต.  แปลมาจาก New Media Art.  
พิมพ์ครั้งแรก.  กรุงเทพฯ: เดอะเกรทไฟน์อาร์ท, 2552. 
- Wikipedia.  New Media (Online). http://en.wikipedia.org/wiki/
New_media ., May 25, 2012.
- Wikipedia.  นิวมีเดีย. (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: http://th.wikipedia.org/
wiki/นิวมีเดีย ., 24 พฤษภาคม 2555. 

ผุ้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
24.05.2555

COM226: กระบวนการพัฒนาสารสนเทศ

สัปดาห์ที่แล้ว บอกไว้ในชั้นเรียนว่าสัปดาห์นี้จะ Lecture เป็น
Week สุดท้าย แล้วเลื่อนวัน Present Blog ของ น.ศ. ทุกคน
เป็นวันอาทิตย์ที่ 25  มีนาคม 2555 ตั้งแต่ 10 โมงเช้านะครับ
น่าจะเป็นที่ห้องที่เราเรียนกันทุกที 15-407 นะครับ

ก่อนจากกันคราวที่แล้ว ได้ให้ Handout ไว้คนละชุด เรื่อง
กระบวนการรวบรวมข้อมูลข่าวสาร ให้ น.ศ. กลับไปทำความเข้่าใจ
และปรับใช้กับโครงการปลายภาค หรือ Blog ของตัวเองนะครับ

จาก Handout ที่ได้ไป ให้ น.ศ. ลองนำมาปรับใช้่ให้เข้่ากับกระบวนการ
สร้างสรรค์ Blog ของตัวเอง โดยลองแบ่งเป็นขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้นะครับ

1.  ขั้นตอนการคิดและการวางแผนงาน
น.ศ. ควรทำความเข้าใจตัวเองว่ามีความสนใจหรือมีความถนัดด้านไหน
เพราะเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่า คนเรามักจะทำได้ดีในสิ่งที่ตนเองถนัด
หรือมีความสนใจ โดยสามารถเลือกทำหัวข้อที่ตนเองสนใจส่วนตัว
หรือเลือกนำเสนอในประเด็นที่สังคมกำลังให้ความสนใจก็ได้นะครับ
ซึ่งควรจะต้องมี “แบบแผนการคิด” ซึ่งจะเป็นการกำหนดรายละเอียด
ของโครงการ ดังนี้

- ประเภทของงาน เช่น เป็น Blog เกี่ยวกับอูคูเลเล่
หรือเป็น Blog ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับรองเท้าแฟชั่นมือสอง [พร้อมขาย]
- วัตถุประสงค์ของโครงการ เช่น เผยแพร่และให้ข้อมูลเกี่ยวกับอูคูเลเล่
สอนเล่นอูคูเลเล่ แนะนำเพลงที่สามารถเล่นกับอูคูเลเล่ ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ
รองเท้าแฟชั่น ให้ข้อมูลเกี่ยวกับประเภทของรองเท้า ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ
วิธีเลือกซื้อรองเท้า หรือวิธีเลือกซื้อรองเท้ามือสอง เป็นต้น
- ระยะเวลา [ในการดำเนินโครงการ] ก็ให้บอกระยะเวลาทั้งหมดที่เราใช้
ในการพัฒนา Blog ของเรา ตั้งแต่ขั้นตอนของการศึกษาความเป็นไปได้
เก็บข้อมูล และพัฒนาสารสนเทศของเรา จนกระทั่งปรับแต่งเนื้อหาและ
เผยแพร่ อาจระบุว่า 2 เดือน ตั้งแต่ต้นเดือนกุมภาพันธ์ ถึงปลายเดือน
มีนาคม 2555
- งบประมาณ เช่น ค่าใช้จ่ายในการเดินทาง ค่าเข้าชมพิพิธภัณฑ์ ค่าอาหาร
ค่าที่พัก [ในกรณีที่ต้องไปค้างแรมต่างจังหวัดเพื่อเก็บข้อมูล] ค่าตัวนายแบบ
นางแบบ [ในกรณีที่จ้างมาเป็นแบบถ่ายภาพ] ค่าตัวพิธีกร ค่าจ้างช่างภาพ
[ซึ่งไม่ควรนะครับ ถ่ายเองดีกว่า] ค่าใช้จ่ายในการผลิต [เช่น บางคนต้องซื้อ
วัตถุดิบและเครื่องปรุงต่าง ๆ เพื่อใช้ในการประกอบอาหาร หรือทำขนมต่าง ๆ]
เป็นต้น
- วิธีการเก็บข้อมูล เช่น ไปเก็บข้อมูลจากสถานที่จริงที่ชุมชนบ้านบาตร
ไปพิพิธภัณฑ์รัตนโกสินทร์เพื่อเก็บข้อมูล ไปตระเวนกินผัดไทยทั่วกรุงเทพฯ
[จัดเป็นการ “ลงพื้นที่” ที่อิ่มท้องดี] ฯลฯ แล้วแต่วิธีที่เราจะคิดได้ ซึ่งกำลังจะ
พูดถึงอีกทีในขั้นตอนต่อไป 

2.  ขั้นตอนการเลือกวิธีการเก็บข้อมูล
- อาจจะเรียบเรียงข้อมูลจากความคิดของตนเองออกมาเป็นคำพูด หรืออยู่ใน
รูปแบบต่าง ๆ เช่น บทความ โดยอาศัยความรู้ ความเชื่อ ทัศนคติ ความคิดเห็น
และประสบการณ์ที่ตนเองมีอยู่
- อาจเลือกใช้การสังเกต, การสัมภาษณ์, หรือใช้ข้อมูลจากเอกสารทั้งที่เป็น
ทางการและไม่เป็นทางการ
- เลือกแหล่งข้อมูลสารทนเทศให้เหมาะสมกับหัวข้อเรื่องและประเภทของข้อมูล
ที่ต้องการจะสืบค้น เช่น แหล่งข้อมูลบุคคล, สื่อมวลชนทั้งในประเทศและ
ต่างประเทศ, สถาบันบริการสารสนเทศ เช่น ห้องสมุด ศูนย์เอกสาร ศูนย์ข้อมูล
และหน่วยงานจดหมายเหตุ, รวมถึงแหล่งข้อมูลอิเล็คทรอนิคส์ เช่น ฐานข้อมูล
ซีดี-รอม และอินเตอร์เน็ต

3. วิธีการประเมิน คัดเลือกข้อมูล ข่าวสาร สารสนเทศ เพื่อนำไปใช้ใน
การผลิตชิ้นงาน ควรผ่านขั้นตอน “การวิพากย์หลักฐาน” ซึ่งมีหลักการ
วิพากย์ ดังนี้
- อายุของหลักฐาน เช่น วันเดือนปีในการสัมภาษณ์ ผ่านมานานหรือยัง
ข้อมูลที่เพิ่งเกิดขึ้นมาใหม่มีความน่าเชื่อถือมากกว่า หรือสามารถลบล้าง
ความเชื่อเดิมได้หรือไม่ หรือในกรณีที่ข้อมูลใหม่เกินไป ยังไม่มีการพิสูจน์
หรือตรวจสอบจึงทำให้ขาดความน่าเชื่อถือได้
- สภาพแวดล้อมที่หลักฐานถูกสร้างขึ้น เช่น บันทึกข้อความ หรือจดหมายเหตุ
ในสมัยที่บ้านเมืองนั้นเป็นเมืองขึ้น ข้อมูลที่ได้มาจากสื่อมวลชนในยุค
ที่ยังขาดเสรีภาพในการนำเสนอ ข้อมูลบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในยุคดิจิตอล
- ผู้สร้างหลักฐานเป็นใคร เช่น ผู้มีความรู้ความชำนาญในสาขาวิชาชีพ
พยานผู้รู้เห็นเหตุการณ์ เป็นทายาทที่สืบทอดเรื่องราวจากการบอกเล่า
เป็นผู้ที่มีส่วนได้ส่วนเสียกับผลลัพธ์ของเห็นการณ์ที่ได้เกิดขึ้นหรือกำลังจะ
เกิดขึ้นหรือไม่ เป็นผู้นำทางความคิด ชนชั้นปกครอง หรือสื่อมวลชนที่สามารถ
นำเสนอข้อมูล สร้างหลักฐานโดยปราศจากการตรวจสอบหรือไม่
- จุดมุ่งหมายในการสร้างข้อมูล สารสนเทศ หลักฐานทางประวัติศาสตร์
หรือหลักฐานทางวัฒนธรรมชิ้นนั้น ๆ ว่า ต้องการจารึกไว้เพื่อเป็นหลักฐาน
ทางประวัติศาสตร์ ต้องการให้ข้อมูล ต้องการสร้างกระแสให้สื่อมวลชน
ให้ความสนใจและเข้ามาตรวจสอบ ต้องการให้มีการสืบสวนข้อเท็จจริง
ต้องการให้มีผู้ออกมาแสดงความรับผิดชอบต่อเหตุการณ์ดังกล่าว
หรือเพื่อความบันเทิงส่วนตนหรือของหมู่คณะ
- รูปเดิมของหลักฐานในกรณีที่มีการคัดลอกต่อมาภายหลัง เช่น
ภาพถ่ายดิจิตอลที่ผ่านกระบวนการปรับแต่ง ไฟล์เสียงสัมภาษณ์ที่ผ่าน
กระบวนการตัดต่อ Clip วีดีโอที่ผ่านการตัดต่อและใช้เทคนิคพิเศษ
หลักฐานเอกสารที่ผ่านการทำสำเนาขาดความคมชัด  

4. การเรียบเรียงข้อมูล และขั้นตอนในการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสาร
ผ่าน Blog ของ น.ศ.
- การเตรียมต้นฉบับ เช่น การเตรียมข้อมูลในส่วนที่เป็นเนื้อหา รูปภาพ
หรือ Clip วีดีโอ โดยมีการเรียบเรียงและอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล
- ขั้นตอนการสมัคร การลงทะเบียน และสร้างบัญชีของตนเองกับ
Website ที่ให้บริการ Free Blog เช่น www.blogger.com
www.wordpress.com, และ www.tumblr.com เป็นต้น
- เลือกรูปแบบ [Theme] ของ Blog และเริ่มเขียนบทความ หรือ
นำเนื้อหา รูปภาพ ภาพถ่าย บทสัมภาษณ์ หรือ Clip วีดีโอที่เตรียม
ไว้ เรียบเรียงและจัดวางลงบน Blog ให้สวยงาม น่าสนใจ และไม่สับสน
- ตรวจสอบตัวอย่างของ Blog [Preview] ความถูกต้องของข้อมูล
ตัวสะกด ความเหมาะสมของภาษาที่ใช้ ความเหมาะสมของภาพถ่าย
หรือ Clip วีดีโอ ก่อนทำการเผยแพร่ให้ Blog ของตนเองเป็นที่รู้จัก
- เผยแพร่บทความและข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศต่าง ๆ ที่อยู่
บน Blog ตนเอง โดยวิธีการบอกต่อแบบปากต่อปาก [Words of Mouth]
สร้างเครือข่ายระหว่าง Blogger ด้วยกัน Email บอกเพื่อนสนิทและคนรู้จัก
หรือเผยแพร่บนเครือข่ายสังคมออนไลน์ [Social Network] ที่ตนเอง
เป็นสมาชิกอยู่ เช่น Facebook, Twitter, LinkedIn, MySpace,
Youtube, Vimeo, Multiply, หรือ Flickr เป็นต้น

หวังว่าคงจะนำไปใช้เป็นประโยชน์ในการสร้าง Blog ของน.ศ. ได้นะครับ

Bubbye Now!
Aj. Earth
19.03.2012 


 

A good typographer is someone who communicates
a point of view with skill and communication,
and makes the type taste good.
Jeffrey Keedy
MMD327 ความแตกต่างระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณกับการวิจัยเชิงคุณภาพ [ตอนที่ 2]

MMD327 ความแตกต่างระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณกับการวิจัยเชิงคุณภาพ [ตอนที่ 2]

การวิจัยเชิงคุณภาพ [Qualitative Research]

เป็นการวิจัยที่มีความเป็นเฉพาะกรณี ไม่มุ่งนัยทั่วไป [Idiographic Approach]
ซึ่งมุ่งศึกษาปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นในสังคม ความเชื่อ ความรู้สึกนึกคิด ประสบการณ์
ที่สั่งสม และความเป็นไปในสังคม เพื่อหาความรู้ในเรื่องที่ศึกษา โดยไม่นำความรู้ที่ได้
ไปสรุปเชิงนัยทั่วไป [ไม่นำความรู้ที่มุ่งศึกษาเฉพาะกรณีไปประยุกต์เข้่ากับคนหมู่มาก
หรือสังคม ขาดลักษณะของความเป็นตัวแทน]

การวิจัยเชิงคุณภาพ เป็นการวิจัยที่ไม่อิงข้อมูลตัวเลข แต่จะใช้และนำเสนอข้อมูล
ในเชิงบรรยายหรือพรรณรา [Descriptive] ซึ่งเป็นข้อมูลที่ได้จากคำบอกเล่า
สิ่งที่คนบันทึกไว้และพฤติกรรมที่สังเกตพบโดยผู้ศึกษาวิจัย เป็นการศึกษาที่ลุ่มลึก
[In-Depth] และใช้เวลานาน ซึ่งนิยมใช้ “ตัวผู้วิจัย” เป็น “เครื่องมือหลัก” ใน
การเก็บข้อมูล โดยใช้เทคนิคการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก [In-Depth Interview]
การสังเกต [Observation] การสังเกตแบบมีส่วนร่วม [Participant Observation]
และการใช้ข้อมูลจากการบันทึกเหตุการณ์และเอกสารหลักฐาน โดยเน้นการสังเคราะห์
ข้อมูล [Synthesis] จากส่วนย่อยไปยังส่วนใหญ่หรือภาพรวม ไม่เน้นวิธีการเชิงปริมาณ
ซึ่งถ้าจะใช้ตัวเลขมาประกอบก็มักใช้สถิติพื้นฐาน ค่าความถี่ ร้อยละ เป็นต้น

แนวทางในการวิจัยเชิงคุณภาพจะมีความยืดหยุ่นมากกว่าการวิจัยเชิงปริมาณ โดย
เน้นให้ความสำคัญในเรื่อง

- ความเป็นธรรมชาติของวิธีการศึกษา โดยการศึกษาปรากฏกาณ์ตามสถานการณ์
ที่เป็นอยู่ ด้วยวิธีการที่กลมกลืนกับบริบท ไม่โจ่งแจ้ง ไม่พยายามควบคุมตัวแปรหรือ
สถานการณ์
-  ความเป็นองค์รวม [Holistic] ของการศึกษา โดยนำเสนอว่า “พฤติกรรมของมนุษย์”
จะเกี่ยวข้องกับ “บริบท” [Context] อย่างแยกไม่ออก ไม่อาจถูกลดทอนเป็น
“ตัวแปร” เดี่ยว ๆ แล้วแยกส่วนเพื่อทำการศึกษาได้
- การตีความ [Interpretation] เพื่อให้ความตีความเป็นไปอย่างเที่ยงตรง การวิจัย
เชิงคุณภาพไม่นิยมที่จะมีการตั้ง “สมมติฐาน” หรือมีการคาดเดาคำตอบไว้ล่วงหน้า
แต่จะพัฒนาคำถามหรือข้อสันนิษฐานในระหว่างที่ทำการศึกษา [Emergent
Hypothesis] ซึ่งอาจนำไปสู่ข้อสรุปบนพื้นฐานของข้อค้นพบที่เรียกว่า “ทฤษฎี
จากฐาน” [Grounded Theory] หรือ “ทฤษฎีเชิงอุปมาน” [Inductive Theory]
ซึ่งจะมีการเฉพาะเจาะจงตามบริบทของการวิจัย ดังนั้นการวิจัยเชิงคุณภาพจึงอิง
วิธีการอุปมาน [Inductive Approach] เป็นหลัก

วิธีการอุปมาน [Inductive Approach] เป็นกระบวนการศึกษาที่เริ่มจาก
กระบวนการศึกษาปรากฏการณ์และเก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนาคำถาม ซึ่งจะพัฒนา
ไปเป็น “ข้อค้นพบ” หรือ “ทฤษฎี” ในที่สุด

หัวใจของการวิจัยเชิงคุณภาพ คือ “การตีความ” [Interpretation] หรือ
“การให้ความหมาย” แก่พฤติกรรมและเรื่องราว ซึ่งเป็นเทคนิคที่ไม่มีแบบแผน
แน่นอนตายตัว แต่ต้องอาศัยการเข้าถึงปรากฏการณ์อย่างแท้จริง และไม่อาจแยก
เด็ดขาดจากค่านิยมที่แฝงอยู่ในความรู้ ความคิดของผู้วิจัย [Non Value-Free]
ซึ่งประสบการณ์และความสามารถในการหยั่งความคิดและตีความจะส่งผลให้
ผลการตีความของผู้วิจัยแต่ละคนแตกต่างกันออกไป

สำหรับประเด็นเรื่องการตีความของผู้ศึกษาวิจัยในเชิงคุณภาพนั้น มักถูกโจมตี
โดยนักวิจัยเชิงคุณภาพว่าขาดความกลางและมีลักษณะเป็นอัตนัย [Subjectivity]
เนื่องจากใช้ “ตัวผู้วิจัย” เป็น “เครื่องมือหลัก” ในการวิจัย ซึ่งไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว
นอกจากนี้ “การรายงานผล” การวิจัยเชิงคุณภาพทุกชนิดจะอิงวิธีการ “พรรณนา”
เป็นหลัก ทำให้นักวิจัยเชิงปริมาณซึ่งไม่คุ้นเคยกับวิธีการนี้ เห็นว่ารูปแบบการ
รายงานผลการวิจัยในลักษณะดังกล่าวเหมือนกับ “การเล่าเรื่อง” ที่ขาดข้อมูลชัดเจน
มาสนับสนุนสิ่งที่กล่าวถึง มีความเป็นเฉพาะจุด เฉพาะกรณี ไม่มีความเป็นตัวแทน

ตัวอย่างงานวิจัยเชิงคุณภาพสำหรับการศึกษาทางด้านนิเทศศาสตร์หรืองานสื่อสาร
มวลชน เช่น การศึกษาเรื่องการสื่อสารความหมายในการ์ตูนไทยพันธุ์ใหม่
การศึกษาเรื่องการหยิบยืมเนื้อหาข้ามสื่อในลักษณะสัมพันธบทแนวนอน
หรือ การศึกษาการใช้สัญลักษณ์ภาพทศกัณฐ์ในงานจิตรกรรมฝาผนังไทยสำหรับ
งานสื่อสมัยใหม่ เป็นต้น 

วิธีการ “วิเคราะห์ตัวบท” [Textual Analysis] และการสัมภาษณ์เชิงลึก [In-depth
Interview] เป็นเทคนิคที่พบอยู่เสมอในงานวิจัยที่เลือกใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ

คุณภาพของ “การวิจัยเชิงคุณภาพ” [Qualitative Research] นั้น ขึ้นอยู่กับ
“ความเที่ยงตรง” [Accuracy] และ “ความน่าเชื่อถือ” [Reliability] ของ
1] ข้อมูล ว่ามีความลึก ครอบคลุม และสะท้อนความเป็นจริงของปรากฏการณ์ได้
มากน้อยเพียงใด

2] วิธีการตีความและให้ความหมาย ซึ่งขึ้นอยู่กับ “ตัวนักวิจัย” ซึ่งนับเป็นเครื่องมือสำคัญ

แหล่งข้อมูล:
มัติกร บุญคง. เอกสารประกอบการสอนวิชาการวิจัยมัลติมีเดีย.  
ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552.

ผ่องพรรณ ตรัยมงคลกูล และ สุภาพ ฉัตราภรณ์. การออกแบบการวิจัย.
พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2545.