AjEarth: Gumpanaj Teachakongka
แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 
            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ
 
            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  
 
            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction) 
 
            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น
 
            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)
 
            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ
 
            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่
 
1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซีที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น 
 
            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น
 
            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         
 
            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)
 
            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง 2 อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      
 
            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น

ข้อมูลบรรณาณุกรม:
- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
10.06.2555 

แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 

            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ

 

            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  

 

            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction)

 

            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น

 

            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)

 

            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ

 

            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น ประเภท ได้แก่

 

1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น

 

            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น

 

            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         

 

            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)

 

            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      

 

            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น


ข้อมูลบรรณาณุกรม:

- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 


ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

10.06.2555 

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 2]
กฤษณ์ ทองเลิศ (2552) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพในฐานะ ที่เป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณว่า ภาพถ่ายหนึ่งภาพอาจมีลักษณะที่เข้าข่ายสัญญาณทั้ง 3 ประเภทข้างต้น ดังเช่นภาพข่าว เหตุการณ์การก่อวินาศกรรมอาคาร World Trade Center ที่กรุงนิวยอร์ค เมื่อวันที่ 11 กันยายน ค.ศ. 2001 ถ้าพิจารณาความหมายของภาพจากรูปที่เห็น Icon ก็คือ ภาพรายงานความเสียหาย จากเหตุการณ์จากมุมมองหนึ่งของช่างภาพ ในส่วนภาพควันไฟเป็น Index ที่สื่อได้ถึงเหตุการณ์ ไฟไหม้และการถล่มของอาคาร ส่วนไม้กางเขนเป็นความหมาย จากระบบสัญลักษณ์ ซึ่งแทนศาสนาคริสต์ แต่ในระดับความหมายที่มีอุดมการณ์ร่วมอยู่ด้วยนั้น ภาพดังกล่าวอาจสื่อนัยสัญญาณถึงสงครามทางศาสนา อันเนื่องจากผู้ก่อเหตุรุนแรงเป็นผู้ที่นับถือ ศาสนาอิสลาม ในขณะที่สถานที่เกิดเหตุเป็นดินแดนของชาวคริสต์


ความหมายที่เกิดจากระบบสัญลักษณ์นี้ อาจจำแนกที่มาของความหมายได้ 2 ลักษณะ ดังนี้
1]         ความหมายเชิงสัญลักษณ์ของวัตถุในภาพที่ใช้สื่อความหมาย: วัตถุทุกประเภท
นอกจากจะมีความสามารถในการสื่อสารเกี่ยวกับสารสนเทศของสิ่งนั้น ๆ ซึ่งเป็นความหมายโดยตรงแล้ว ภาพวัตถุต่าง ๆ อาจมีความหมายในระดับสัญลักษณ์ร่วมอยู่ด้วย ซึ่งการตีความหมาย ของสัญลักษณ์ภาพนั้น เป็นกระบวนการอ้างอิงกับประสบการณ์หรือการเรียนรู้มาก่อน เช่น ภาพดอกเข็มในวิธีไหว้ครู มีความหมายในเชิงสัญลักษณ์ถึงปัญญาที่แหลมคม ภาพดอกบัว สื่อความหมายเชิงสัญลักษณ์ถึงศาสนาพุทธ เป็นต้น อย่างไรก็ตามความหมายเชิงสัญลักษณ์ของ ภาพนั้น ยังขึ้นต่อบริบทของการนำเสนอภาพนั้น ๆ ด้วย
2]         ความหมายแฝงของภาษาทางเทคนิคการถ่ายภาพ: เป็นผลจากหลักจิตวิทยา
การเห็นของมนุษย์ ซึ่งเกิดจากการเลือกใช้มุมกล้อง ช่วงความชัด ความยาวโฟกัสของเลนส์ ลักษณะการจัดแสง หลักจิตวิทยาของสี การใช้เส้น ตัวอย่างเหล่านี้ล้วนเป็น ความหมายแฝง ที่แนบเนื่องมากับสิ่งที่อยู่ในภาพ ดังรายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 1* (Nickey Lacey อ้างใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550 : 11)

ในส่วนหลักจิตวิทยาของสี*นั้น สีทุกสีมีอิทธิพลต่อจิตใจของมนุษย์ ดังนั้น สีกับอารมณ์ของมนุษย์จึงเป็นสิ่งที่แยกจากกันไม่ได้ เพราะนอกจากความหายในเชิงสัญลักลักษณ์ ของสีแล้ว สียังได้แฝงไว้ซึ่งความหมายในเชิงจิตวิทยาเอาไว้ด้วย และยิ่งไปกว่านั้น สียังสามารถ ส่งผลต่อมนุษย์ในเชิงจิตวิทยาได้โดยไม่จำเป็นจะต้องมีความเกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ใด ๆ เลย ยกตัวอย่าง เช่น สีดำโดยปกติแล้วจะหมายถึงความโศกเศร้า แต่ถ้าสีดำปรากฏอยู่บนสูททักซิโด กลับแสดงถึงความสง่างามและความภูมิฐานของผู้สวมใส่ ดังนั้นความหมายของสีจึงขึ้นอยู่กับ บริบทและสถานการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมโดยรอบอีกด้วย

สมชาย พรหมสุวรรณ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึง ตัวอย่างความหมายของสีต่าง ๆ ที่มีผลทางจิตวิทยาต่อมนุษย์ ซึ่งสามารถจำแนกเป็นตาราง  ดังที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 2*

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 
- TIME ฉบับ Special Issue 11 September 2001.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555 

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 1]

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ

            กฤษณ์ ทองเลิศ (2550 : 1-13)  แสดงความคิดเห็นในเรื่องการสื่อสารด้วยภาพว่า เป็นกระบวนการที่มีการขับเคลื่อนอย่างไม่หยุดนิ่ง นับตั้งแต่ภาพเขียนบนฝาผนังถ้ำในยุคดึกดำ บรรพ์จนถึงปัจจุบันที่มีการสร้างสรรค์รูปแบบและกระบวนการสื่อสาร ด้วยภาพพร้อม ๆ กับการ พัฒนาเทคโนโลยีการมองเห็นมาอย่างต่อเนื่อง แสดงให้เห็นว่ามนุษย์ในทุกยุคทุกสมัยต่างจำเป็นต้อง สื่อสารกันเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่จะอยู่รวมกันในสังคม โดยการสื่อสารที่ชัดเจนและง่าย ที่สุดก็คือการสื่อสารด้วยภาพ เนื่องจากภาพมีความเป็นรูปธรรมและเป็นสื่อกลางในกระบวนการ สื่อสารของมนุษย์ที่ถูกนำมาใช้เป็นตัวแทนในการถ่ายทอดและสื่อความหมายถึงเรื่องราวและเหตุการณ์ต่าง ๆ นอกจากนี้การมองเห็นยังเป็นธรรมชาติในการรับรู้อย่างแรกของมนุษย์ที่มีประสิทธิ ภาพสูงสุด ดังคำพูดที่ได้ยินได้ฟังอยู่เสมอว่า “ภาพ ๆ เดียวสามารถสื่อความหมายได้ดีกว่าคำนับพัน”

 

            ดังนั้น จึงพบว่าในปัจจุบันตามสถานที่ต่าง ๆ มักจะนิยมใช้ภาพเพื่อสื่อความหมาย ซึ่งกล่าวได้ว่า ภาพเป็นภาษาสากลอย่างแท้จริง เช่นเดียวกับที่สมเกียรติ ตั้งนโม (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึงความสำคัญของภาพในฐานะที่เป็นรูปแบบการสื่อสารที่สำคํญที่สุด ในยุคปัจจุบันไว้ว่า “ปัจจุบัน เราอยู่ในโลกที่ต้องใช้สายตาในการรับรู้และทำความเข้าใจสิ่งที่อยู่ รายล้อมรอบตัว มากกว่าที่เคยเป็นมาในอดีต ไม่ว่าในยุคอารยธรรมใด ดังจะเห็นได้จากสิ่งแวดล้อม ของเราซึ่งเต็มไปด้วยวัฒนธรรมภาพ เรามีภาพถ่าย GIS ที่ถ่ายจากดาวเทียม มีภาพสแกนสมอง ของมนุษย์ ภาพผลงานศิลปะ-โบราณคดี แลพภาพโฆษณาบนท้องถนน บนหน้าหนังสือพิมพ์ จอโทรทัศน์ อินเตอร์เน็ต และบนมือถือ … และท่ามกลางสังคมข้อมูลข่าวสารเหล่านี้ ภาพทั้งหลาย ต่างสื่อสารอยู่รอบ ๆ ตัวเราทุก ๆ วัน นับเป็นจำนวนล้าน ๆ ชิ้น เราสามารถเรียกสิ่งเหล่านี้ได้ว่า “วัฒนธรรมทางสายตา” (Visual Culture) และเราจำเป็นต้องเรียนรู้ด้วยความฉลาด ผ่านการรับรู้ทางสายตา (Intelligence of Visual Perception)”

 

1 พัฒนาการของการสื่อสารด้วยภาพ

                        นับจากยุคก่อนประวัติศาสตร์ มนุษย์รู้จักใช้ภาพเข้ามาเป็นส่วหนึ่งของวิถีการ ดำเนินชีวิต ดังปรากฏหลักฐานภาพเขียนตามผนังถ้ำในส่วนต่าง ๆ ของโลก หากพิจารณาภาพ ผนังถ้ำที่มีอายุหลายพันปีในส่วนต่าง ๆ ของโลกจะพบว่าลักษณะร่วมประการหนึ่งของการเขียน ภาพเหล่านั้น คือ ภาพส่วนใหญ่มีลักษณะการเขียนแบบหยาบ ๆ และมักเป็นภาพที่พบเห็นได้ใน ชีวิตประจำวัน เช่น ภาพการล่าสัตว์ ภาพฝ่ามือ การเต้นรำ หรือภาพที่พวกเขาเห็นจาก ประสบการณ์ในชีวิตประจำวัน อย่างไรก็ตาม เราไม่อาจแน่ใจว่าเป้าหมายทางการสื่อสาร ของมนุษย์ยุคถ้ำคืออะไร

                        ประเทศไทยเป็นประเทศหนึ่งที่มีแหล่งโบราณคดีภาพเขียนสีที่มีความน่าสนใจ พบแหล่งภาพเขียนสีสองแหล่งได้แก่ ภาพเขียนสีพิธีกรรมที่มีอายุราว 3,000 ปี ที่ผาศักดิ์สิทธิ์ ประตูผา จังหวัดลำปาง เป็นแหล่งที่มีภาพเขียนสีมากที่สุดในประเทศไทย มีผนังภาพเขียนยาวกว่า 300 เมตร โดยจะมีภาพมือมากที่สุด ซึ่งสันนิษฐานว่า มือเป็นสัญลักษณ์ที่แสดงถึงการครอบครอง การจับจอง พิธีกรรมจับสัตว์ เป็นต้น

                        สุจิตต์ วงษ์เทศ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึงภาพเขียนสีที่ประตูผา จังหวัดลำปางว่า สัญลักษณ์ภาพดังกล่าวล้วนมีความหมายทางสังคมแต่ความหมายที่แท้จริง ยังไม่อาจสรุป สิ่งที่โดดเด่นของภาพเขียนที่ประตูผา คือ กลุ่มกระจุกภาพ ซึ่งปัจจุบันผู้เชี่ยวชาญ ทางโบราณคดียังถอดรหัสภาพไม่ได้ แต่เชื่อว่าเป็นการเขียนขึ้นเพื่อประกอบพิธีกรรมและความ สัมพันธ์ของเพศ หลาย ๆ จุดเป็นพิธีกรรมเกี่ยวกับความอุดมสมบูรณ์ เน้นความสัมพันธ์ ระหว่างคนกับธรรมชาติและยังมีภาพเกี่ยวกับพิธีศพอีกด้วย

                        นอกจากนี้ภาพเขียนที่บ่งชี้ถึงพิธีกรรมอีกแหล่งที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่ของไทย คือ ผาแต้ม อำเภอโขงเจียม จังหวัดอุบลราชธานี ภาพเขียนมีอายุราวสองพันถึงสามพันปี มีมากกว่า 300 ภาพ เรียงรายไปตามหน้าผากว่า 1 กิโลเมตร ภาพเขียนที่ผาแต้มจำแนกได้เป็น 4 กลุ่มคือ ภาพคนและมือคน ภาพสัตว์ ภาพวัตถุ และภาพลวดลายเรขาคณิต แต่การเขียนภาพ ไม่ซับซ้อนเท่าที่ประตูผา จังหวัดลำปาง การตีความหมายทางสัญลักษณ์ของภาพเขียนสีที่ผาแต้มนี้ ศรีศักร วัลลิโภดม (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) เห็นว่า ไม่อาจแยกพิจารณาเป็นอย่าง ๆ ได้ แต่ต้องดูความสัมพันธ์ภาพเขียนทั้งหมดกับสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ด้วย จึงน่าจะกิดกับการประกอบ “พิธีกรรมเพื่อความอุดมสมบูรณ์” ซึ่งพบมากในบรรดากลุ่มชนยุคก่อนประวัติศาสตร์ที่มีระดับ ความรู้ทางเทคโนโลยีต่ำ ควบคุมธรรมชาติไม่ได้ เมื่อมีความต้องการอาหารการกินอย่างสม่ำเสมอ ก็จำเป็นต้องอาศัยการทำพิธีกรรมที่มีทั้งการอ้อนวอนและการบังคับธรรมชาติให้อำนวยความอุดม

สมบูรณ์

            หลังจากที่มนุษย์ได้เข้าสู่ยุคประวัติศาสตร์ การใช้ลายลักษณ์อักษรได้เข้ามามีบทบาทสำคัญ ในการถ่ายทอดเรื่องราวต่าง ๆ แต่กระนั้นภาษาสัญลักษณ์ภาพก็ยังคงมีการใช้มาอย่างต่อเนื่อง การบูรณาการระบบสัญลักษณ์ภาพและสัญลักษณ์ลายลักษณ์อักษรได้ช่วยให้การสื่อสารของมนุษย์มีความรุดหน้ามากขึ้น แม้แต่ในสังคมไทย นับตั้งแต่ยุคที่มีการใช้อักษรไทยหรือลายสือไทย ได้มีการ พบหลักฐานว่า มีการใช้ภาพลายเส้นร่วมกับจารึกอักษรไทย ดังปรากฏหลักฐานที่จารึก วัดศรีชุมในเขตอุทยานประวัติศาสตร์สุโขทัย

            การใช้ระบบสัญลักษณ์ภาพร่วมกับภาษาลายลักษณ์อักษร ยังคงปรากฏหลักฐานในยุคต่อ ๆ มา เช่น ในงานจิตรกรรมฝาผนังในวัดต่าง ๆ หลายแห่ง ศิลปินผู้สร้างสรรค์งาน ได้ใช้ระบบลายลักษณ์อักษรร่วมอธิบายภาพด้วย ดังเช่น ภาพจิตรกรรมฝาผนังวัดหน่อพุทธางกูร อำเภอเมือง จังหวัดสุพรรณบุรี ซึ่งเป็นงานจิตรกรรมในช่วงรัชสมัยของพระบาทสมเด็จ พระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัว รัชกาลที่ 3 และงานจิตรกรรมในวัดต่าง ๆ แถบภาคเหนือและอีสาน ก็มีการใช้ภาพร่วมกับลายลักษณ์อักษรเพื่อการเล่าเรื่องวรรณกรรมที่เกี่ยวเนื่องกับพระพุทธศาสนา

            ต่อมาเมื่อสื่อมวลชนสมัยใหม่ได้กำเนิดขึ้น นับตั้งแต่ยุคเริ่มแรกของหนังสือพิมพ์ จนถึงปัจจุบัน พัฒนาการของการสื่อสารด้วยภาพได้ดำเนินมาอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ เทคโนโลยีทางการถ่ายภาพและการพิมพ์รุดหน้ามากขึ้น ทำให้ระบบวิธีการสื่อสารด้วยภาพมีความ ซับซ้อนทางการสื่อความหมายยิ่งขึ้น ความหมายของสัญลักษณ์ภาพอาจถูกกำกับโดยความหมาย จากภาษาลายลักษณ์อักษรที่แนบเนื่องมากับภาพ อีกทั้งความหมายของภาพยังเกี่ยวข้องกับ ความหมายแฝงจากภาษาของสื่อภาพถ่าย เช่น การวางมุมกล้อง ลักษณะการจัดแสง จิตวิทยา เกี่ยวกับสีของภาพ ขนาดระยะการเลือกใช้ทางยาวโฟกัสของเลนส์ ความบิดเบือนของภาพจากการ ใช้เลนส์ก็มีความหมายแฝงร่วมอยู่ด้วย หรือแม้กระทั่งเกรนความละเอียดของภาพก็สามารถสื่อสารได้ถึงอารมณ์ของภาพ เป็นต้น

2 ภาพในฐานะการสื่อสารเชิงสัญลักษณ์

                        การสื่อสารด้วยภาพเป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณ C.S. Peirce (อ้างถึงใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้จำแนกประเภท ของสัญญาณได้ 3 ประเภทดังนี้

1) Icon คือ การสื่อสารตามสิ่งที่เห็นในภาพ เป็นการสื่อความหมายในระดับที่เป็น
ความหมายแบบตรงไปตรงมา ให้สารสนเทศระดับพื้นผิว
2) Index คือ การสื่อสารที่ต้องอาศัยการเชื่อมโยงสิ่งที่เป็นเหตุและผลต่อกัน เช่น 
เห็นภาพควันไฟ จะรู้ได้ว่ามีไฟไหม้เกิดขึ้น
3) Symbol คือ สัญลักษณ์ที่เกิดจากกาเรียนรู้ร่วมกันของคนในสังคม มีความหมายถึงสิ่งอื่นตามที่คนในสังคมได้ตกลงความหมายกันเอาไว้ เช่น ภาพกุหลาบดอกสีแดง อาจหมายถึงความรัก ภาพกางเขนเป็นสัญลักษณ์แทนศาสนาคริสต์ เป็นต้น

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555  

แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบททางการสื่อสาร (Intertextuality)

แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบททางการสื่อสาร (Intertextuality)

            กาญจนา แก้วเทพ (2552: 2-27) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสัมพันธบท
หรือ
“Intertextuality” ซึ่งเป็นคำศัพท์างวิชาการที่เพิ่งถือกำเนิดขึ้นมาในช่วงปี
ค.ศ. 1960 โดยผู้ที่ประดิษฐ์ คำนี้ขึ้นมาคือ
Julia Kristeva นักวิชาการบัลแกเรียที่อาศัย
อยู่ในฝรั่งเศส แต่สำหรับแวดวง วิชาการในประเทศไทย มีการแปลคำว่า
Intertextuality ออกมาใช้อย่างหลากหลาย เช่น การเชื่อมโยงเนื้อหา การถ่ายโยง
เนื้อหา การถ่ายโยงข่าว สัมพันธบท สหบท ฯลฯ ซึ่งแนวคิดเกี่ยวกับ
“สัมพันธบททางการสื่อสาร” ในแต่ละยุคสมัยมีความแตกต่างกันออกไป ดังนี้                               

 

ยุคที่ 1: ยุคคลาสสิก หรือ Classic Period ในยุคนี้แนวคิด “สัมพันธบท” จะปรากฏ
อยู่ในทัศนะที่ว่า “ศิลปะส่องทางให้แก่กัน” (Arts Illuminate Arts) เช่น
เมื่อนักวรรณกรรม ได้เห็นศิลปจิตรกรรมอันวิจิตร ก็ได้แรงบันดาลใจมาสร้างสรรค์บทกวี
และเมื่อนักประพันธ์ได้อ่าน บทกวีก็เกิดจินตนาการไปแต่งเป็นเพลง เป็นต้น ทัศนะเช่นนี้
จะให้คุณค่าทางบวกแก่ “สัมพันธบท”

 

ยุคที่ 2: ยุคสมัยใหม่ หรือ Modern Period ในยุคสมัยนี้ ได้เกิดมีสื่อมวลชนสมัยใหม่หลายแขนง ไม่ว่าจะเป็นหนังสือพิมพ์ นิตยสาร วิทยุ โทรทัศน์ ฯลฯ ซึ่งความเจริญ
ก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในยุคนี้ก่อให้เกิดการผลิตแบบอุตสาหกรรม ในส่วนที่เกี่ยวข้อง
กับเรื่อง“สัมพันธบท”
ในฐานะปรากฏการณ์ “ส่องทางให้แก่กันและกัน” ก็พบเห็นได้ใน
แวดวงสื่อมวลชนสมัยใหม่ด้วย เช่น สื่อภาพยนตร์เอาเนื้อเรื่องจากนวนิยายไปผลิต
ส่วนนวนิยายเอาเค้าโครงเรื่องจริงจากหน้า หนังสือพิมพ์ไปใช้เป็นวัตถุดิบ
ส่วนรายการละครทางโทรทัศน์ส่วนมากก็หยิบยืมเนื้อเรื่องมาจาก นวนิยาย
แต่ทว่า ปรากฏการณ์สัมพันธบทในลักษณะ “ส่องทางให้แก่กันและกัน”
ในยุคนี้มีท่าที โอนเอนไปทางลบ เช่น เกิดการตั้งคำถามเกี่ยวกับ
“ความซื่อสัตย์” ของงานชิ้นที่ 2 ที่มีต่อ “ต้นฉบับ” ดังที่เรามักจะพบว่า
เจ้าของนวนิยายออกมาแสดงความคิดเห็นไม่พอใจเมื่อผู้สร้างละครนำเอาผลงานไป
ดัดแปลงจนผิดเพี้ยนไปจากเดิมหรือมีการคัดเลือกตัวแสดงที่ไม่สมบทบาท
นอกจากนี้ยังมีคำถาม เรื่อง “คุณค่าของผลงาน” (Aesthetic Value)  จนกลายเป็น
ปรากฏการณ์ “สื่อต่างสร้างความ ยากจนให้แก่กัน” (Media Impoverish Media)
กล่าวคือ ยิ่งมีการทำซ้ำในแง่ของ “เนื้อหา” บนสื่อที่แตกต่างกันออกไปมากเท่าไร
คุณค่าต่าง ๆ ใน “สื่อต้นฉบับ” เช่น ความสุนทรียะ ความประทับใจ ความงดงามต่าง ๆ
ก็ยิ่งน้อยลง โดยปรกติแล้ว ผลงานต้นฉบับสมควรเป็นแรงบันดาลใจให้เกิด
การผลิตผลงานชิ้นที่ 2 
แต่ทว่าลักษณะดังกล่าว ไม่ได้เกิดขึ้นในยุคสมัยใหม่
สิ่งที่เป็นแรงจูงใจให้เกิดการผลิตผลงานชิ้นที่
กลับเป็นความสำเร็จในเชิงธุรกิจ
หรือผลกำไรซึ่งเป็นสาเหตุให้เกิดกระบวนการผลิตซ้ำในเชิงพาณิชย์
เนื่องจากไม่มี
ค่าใช้จ่ายในการผลิตผลงานต้นฉบับ


ยุคที่ 3: ยุคหลังสมัยใหม่ หรือ Postmodern Period ปรากฏการณ์สัมพันธบทในยุคนี้ได้กลายเป็น “กระแสหลัก” ของกระบวนการผลิตวัฒนธรรมของสังคม จนกลายเป็นคุณลักษณะหนึ่งของยุคหลังสมัยใหม่ ซึ่งน่าจะมาจาก 2 ปัจจัยได้แก่ ปัจจัยเรื่องเทคโนโลยี
ในการผลิตซ้ำ (Reproduction) ของโลกดิจิตอล ไม่ว่าจะเป็นกล้องถ่ายภาพแบบดิจิตอล
หรือ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา สำหรับปัจจัยที่ 2 คือแนวคิดของนักคิด
ยุคหลังสมัยใหม่ที่ว่า “ในแง่องค์ประกอบ (Elements) แล้ว
ไม่น่าจะมีอะไรแปลกใหม่แล้วใต้ดวงอาทิตย์นี้” สิ่งที่จะทำให้แตกต่างออกไปได้
น่าจะเป็นการผสมผสาน (Hybridization) การจัดระบบ (Organization)
หรือ การจัดวางความสัมพันธ์ (Relation) เท่านั้น

กาญจนา แก้วเทพ (2552 : 4) กล่าวว่า “เราได้มาถึงยุคสิ้นสุดของเหล้าเก่า
ในขวดใหม่ หรือ เหล้าใหม่ในขวดเก่า แล้ว เพราะทั้งเหล้าและขวด (Elements)
ล้วนแล้วแต่เป็นของเก่าทั้งสิ้น แต่น่าจะมี “วิธีริน” (Organization
หรือ
Relation) ที่ยังคงแปลกใหม่ได้” เราจะเห็นได้ว่าวิธีคิดของยุคหลังสมัยใหม่
ไม่ได้ให้ความสำคัญหรือคุณค่าต่อผลงานต้นฉบับมากกว่าผลงาน
ที่เกิดจากการผลิตซ้ำที่เป็นฉบับ

สำเนา ลอกเลียน หรือดัดแปลง จะเห็นได้ว่า แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบท
ทางการสื่อสาร ในแต่ละยุคสมัยมีทัศนะที่แตกต่างกันออกไป ในยุคคลาสสิก
เป็นทัศนะทางบวกในแง่ของการอ้างอิง เนื้อหา ในยุคสมัยใหม่หรือ
Modern Period
นั้นเป็นทัศนะทางลบในแง่ของกระบวนการผลิตซ้ำ
เพื่อผลประโยชน์เชิงพาณิชย์ และทัศนะแบบเป็นกลางในแง่ของการผลิตซ้ำ
แต่ให้ความสำคัญกับ ความคิดสร้างสรรค์ในแง่ของรูปแบบการนำเสนอ
ในยุคหลังสมัยใหม่ หรือ
Postmodern Period ดังคำกล่าวของ Mikhail
M. Bakhtin
(มิคาอิล เอ็ม บัคทิน) ที่ว่า “สิ่งที่เรากำลังพูดอยู่ในวันนี้ ก็คือสิ่งที่เรา
ได้พูดมาแล้วเมื่อวานนี้ และเป็นสิ่งที่เราจะพูดอีกในวันพรุ่งนี้”

 

            แนวคิดเรื่องสัมพันธบทนั้นครอบคลุมทั้งการถ่ายโอนองค์ประกอบ ทั้งใน
ระดับพื้นผิวของตัวบทและทั้งในระดับลึกคือความหมายของตัวบท ทั้งที่เป็นไปแบบรู้ตัว
และไม่รู้ตัว และทั้งที่เกิดขึ้นในฝ่ายผู้ผลิตและผู้รับสาร ดังนั้น J Fiske (อ้างถึงใน
กาญจนา แก้วเทพ, 2552) จึงได้จำแนก ประเภทของสัมพันธบท ออกเป็น
2 ประเภทใหญ่ ๆ ได้แก่

 

ประเภทที่ 1: สัมพันธบทแนวนอน (Horizontal Intertextuality) เป็นความสัมพันธ์
ระหว่าง ตัวบทปฐมภูมิด้วยกัน (Primary Text) คือ การที่ผู้ผลิตด้วยกันหยิบยืม
ส่วนประกอบต่าง ๆ ของตัวบท เช่น การถ่ายโยงระหว่าง genres ตัวละคร นักแสดง
เนื้อหา ฯลฯ โดยอาจมองเห็นอย่างชัดเจนว่ามีการหยิบยืมหรือไม่ก็ได้ เช่น การนำเอา
บทประพันธ์ นวนิยายเรื่อง “สี่แผ่นดิน” มาสร้างเป็นภาพยนตร์และละครโทรทัศน์

 

ประเภทที่ 2: สัมพันธบทแนวดิ่ง (Vertical Intertextuality) เป็นความสัมพันธ์ระหว่าง
ตัวบทปฐมภูมิกับตัวบทอื่น ๆ ที่แตกต่างกันออกไปโดยมีการอ้างอิงอย่างชัดเจน
เป็นลำดับชั้น เช่น ภาพยนตร์ (ตัวบทปฐมภูมิ) คอลัมน์วิจารณ์ภาพยนตร์ (ตัวบททุติยภูมิ)
ความคิดเห็นของผู้ชมต่อ บทวิจารณ์ภาพยนตร์ (ตัวบทตติยภูมิ)


ที่มา: กาญจนา แก้วเทพ. สัมพันธบท (Intertexuality): เหล้าเก่าในขวดใหม่
       ในการสื่อสารศึกษา. วารสารนิเทศาสตร์. ปีที่27 ฉบับที่ 2, 2552 น. 1-29.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
25.05.2555

MMD327 ความแตกต่างระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณกับการวิจัยเชิงคุณภาพ [ตอนที่ 2]

MMD327 ความแตกต่างระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณกับการวิจัยเชิงคุณภาพ [ตอนที่ 2]

การวิจัยเชิงคุณภาพ [Qualitative Research]

เป็นการวิจัยที่มีความเป็นเฉพาะกรณี ไม่มุ่งนัยทั่วไป [Idiographic Approach]
ซึ่งมุ่งศึกษาปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นในสังคม ความเชื่อ ความรู้สึกนึกคิด ประสบการณ์
ที่สั่งสม และความเป็นไปในสังคม เพื่อหาความรู้ในเรื่องที่ศึกษา โดยไม่นำความรู้ที่ได้
ไปสรุปเชิงนัยทั่วไป [ไม่นำความรู้ที่มุ่งศึกษาเฉพาะกรณีไปประยุกต์เข้่ากับคนหมู่มาก
หรือสังคม ขาดลักษณะของความเป็นตัวแทน]

การวิจัยเชิงคุณภาพ เป็นการวิจัยที่ไม่อิงข้อมูลตัวเลข แต่จะใช้และนำเสนอข้อมูล
ในเชิงบรรยายหรือพรรณรา [Descriptive] ซึ่งเป็นข้อมูลที่ได้จากคำบอกเล่า
สิ่งที่คนบันทึกไว้และพฤติกรรมที่สังเกตพบโดยผู้ศึกษาวิจัย เป็นการศึกษาที่ลุ่มลึก
[In-Depth] และใช้เวลานาน ซึ่งนิยมใช้ “ตัวผู้วิจัย” เป็น “เครื่องมือหลัก” ใน
การเก็บข้อมูล โดยใช้เทคนิคการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก [In-Depth Interview]
การสังเกต [Observation] การสังเกตแบบมีส่วนร่วม [Participant Observation]
และการใช้ข้อมูลจากการบันทึกเหตุการณ์และเอกสารหลักฐาน โดยเน้นการสังเคราะห์
ข้อมูล [Synthesis] จากส่วนย่อยไปยังส่วนใหญ่หรือภาพรวม ไม่เน้นวิธีการเชิงปริมาณ
ซึ่งถ้าจะใช้ตัวเลขมาประกอบก็มักใช้สถิติพื้นฐาน ค่าความถี่ ร้อยละ เป็นต้น

แนวทางในการวิจัยเชิงคุณภาพจะมีความยืดหยุ่นมากกว่าการวิจัยเชิงปริมาณ โดย
เน้นให้ความสำคัญในเรื่อง

- ความเป็นธรรมชาติของวิธีการศึกษา โดยการศึกษาปรากฏกาณ์ตามสถานการณ์
ที่เป็นอยู่ ด้วยวิธีการที่กลมกลืนกับบริบท ไม่โจ่งแจ้ง ไม่พยายามควบคุมตัวแปรหรือ
สถานการณ์
-  ความเป็นองค์รวม [Holistic] ของการศึกษา โดยนำเสนอว่า “พฤติกรรมของมนุษย์”
จะเกี่ยวข้องกับ “บริบท” [Context] อย่างแยกไม่ออก ไม่อาจถูกลดทอนเป็น
“ตัวแปร” เดี่ยว ๆ แล้วแยกส่วนเพื่อทำการศึกษาได้
- การตีความ [Interpretation] เพื่อให้ความตีความเป็นไปอย่างเที่ยงตรง การวิจัย
เชิงคุณภาพไม่นิยมที่จะมีการตั้ง “สมมติฐาน” หรือมีการคาดเดาคำตอบไว้ล่วงหน้า
แต่จะพัฒนาคำถามหรือข้อสันนิษฐานในระหว่างที่ทำการศึกษา [Emergent
Hypothesis] ซึ่งอาจนำไปสู่ข้อสรุปบนพื้นฐานของข้อค้นพบที่เรียกว่า “ทฤษฎี
จากฐาน” [Grounded Theory] หรือ “ทฤษฎีเชิงอุปมาน” [Inductive Theory]
ซึ่งจะมีการเฉพาะเจาะจงตามบริบทของการวิจัย ดังนั้นการวิจัยเชิงคุณภาพจึงอิง
วิธีการอุปมาน [Inductive Approach] เป็นหลัก

วิธีการอุปมาน [Inductive Approach] เป็นกระบวนการศึกษาที่เริ่มจาก
กระบวนการศึกษาปรากฏการณ์และเก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนาคำถาม ซึ่งจะพัฒนา
ไปเป็น “ข้อค้นพบ” หรือ “ทฤษฎี” ในที่สุด

หัวใจของการวิจัยเชิงคุณภาพ คือ “การตีความ” [Interpretation] หรือ
“การให้ความหมาย” แก่พฤติกรรมและเรื่องราว ซึ่งเป็นเทคนิคที่ไม่มีแบบแผน
แน่นอนตายตัว แต่ต้องอาศัยการเข้าถึงปรากฏการณ์อย่างแท้จริง และไม่อาจแยก
เด็ดขาดจากค่านิยมที่แฝงอยู่ในความรู้ ความคิดของผู้วิจัย [Non Value-Free]
ซึ่งประสบการณ์และความสามารถในการหยั่งความคิดและตีความจะส่งผลให้
ผลการตีความของผู้วิจัยแต่ละคนแตกต่างกันออกไป

สำหรับประเด็นเรื่องการตีความของผู้ศึกษาวิจัยในเชิงคุณภาพนั้น มักถูกโจมตี
โดยนักวิจัยเชิงคุณภาพว่าขาดความกลางและมีลักษณะเป็นอัตนัย [Subjectivity]
เนื่องจากใช้ “ตัวผู้วิจัย” เป็น “เครื่องมือหลัก” ในการวิจัย ซึ่งไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว
นอกจากนี้ “การรายงานผล” การวิจัยเชิงคุณภาพทุกชนิดจะอิงวิธีการ “พรรณนา”
เป็นหลัก ทำให้นักวิจัยเชิงปริมาณซึ่งไม่คุ้นเคยกับวิธีการนี้ เห็นว่ารูปแบบการ
รายงานผลการวิจัยในลักษณะดังกล่าวเหมือนกับ “การเล่าเรื่อง” ที่ขาดข้อมูลชัดเจน
มาสนับสนุนสิ่งที่กล่าวถึง มีความเป็นเฉพาะจุด เฉพาะกรณี ไม่มีความเป็นตัวแทน

ตัวอย่างงานวิจัยเชิงคุณภาพสำหรับการศึกษาทางด้านนิเทศศาสตร์หรืองานสื่อสาร
มวลชน เช่น การศึกษาเรื่องการสื่อสารความหมายในการ์ตูนไทยพันธุ์ใหม่
การศึกษาเรื่องการหยิบยืมเนื้อหาข้ามสื่อในลักษณะสัมพันธบทแนวนอน
หรือ การศึกษาการใช้สัญลักษณ์ภาพทศกัณฐ์ในงานจิตรกรรมฝาผนังไทยสำหรับ
งานสื่อสมัยใหม่ เป็นต้น 

วิธีการ “วิเคราะห์ตัวบท” [Textual Analysis] และการสัมภาษณ์เชิงลึก [In-depth
Interview] เป็นเทคนิคที่พบอยู่เสมอในงานวิจัยที่เลือกใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ

คุณภาพของ “การวิจัยเชิงคุณภาพ” [Qualitative Research] นั้น ขึ้นอยู่กับ
“ความเที่ยงตรง” [Accuracy] และ “ความน่าเชื่อถือ” [Reliability] ของ
1] ข้อมูล ว่ามีความลึก ครอบคลุม และสะท้อนความเป็นจริงของปรากฏการณ์ได้
มากน้อยเพียงใด

2] วิธีการตีความและให้ความหมาย ซึ่งขึ้นอยู่กับ “ตัวนักวิจัย” ซึ่งนับเป็นเครื่องมือสำคัญ

แหล่งข้อมูล:
มัติกร บุญคง. เอกสารประกอบการสอนวิชาการวิจัยมัลติมีเดีย.  
ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552.

ผ่องพรรณ ตรัยมงคลกูล และ สุภาพ ฉัตราภรณ์. การออกแบบการวิจัย.
พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2545.


 

 
 


 

MMD327 ความแตกต่างระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณกับการวิจัยเชิงคุณภาพ [ตอนที่ 1]

MMD327 ความแตกต่างระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณกับการวิจัยเชิงคุณภาพ [ตอนที่ 1]

การวิจัยเชิงปริมาณ [Quantitative Research]

เป้าหมายของการวิจัยเชิงปริมาณ คือมุ่งศึกษาพฤติกรรม ความรู้ ความคิด การกระทำ
ของมนุษย์ เพื่อให้ได้ข้อสรุปเชิงนัยทั่วไปที่เป็นเหตุผล สามารถพิสูจน์และอ้างอิงได้

การวิจัยเชิงปริมาณจะมีแนวทางในการวิจัยที่มีแบบแผน เฉพาะเจาะจง เพื่อให้ได้มาซึ่ง
ข้อสรุปที่เที่ยงตรง” [Valid Conclusion] โดยอาศัยวิธีการเก็บข้อมูลเพื่อให้ได้มาซึ่ง
ข้อมูลที่เป็นปรนัย” [Objective] เชื่อถือได้ โดยอาศัยเครื่องมือวัดต่าง ในเชิงปริมาณ
เช่น แบบสอบถาม แบบทดสอบ แบบวัดทางเจตคติต่าง แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง
และแบบสังเกตแบบมีโครงสร้าง เป็นต้น

การวิจัยเชิงปริมาณ มักมีการตั้งคำถามวิจัยหรือปัญหานำวิจัย หรือ ตั้งสมมติฐาน
ในการวิจัยไว้ก่อน เป็นการคาดเดาคำตอบล่วงหน้า โดยจะรองรับด้วยองค์ความรู้
แนวคิด และทฤษฎีต่าง ๆ จากนั้นจึงทำการทดสอบสมมติฐานโดยใช้ข้อมูลที่รวบรวม
มาได้ โดยใช้สถิติมาสนับสนุน


การวิจัยเชิงปริมาณ มักจะเริ่มต้นด้วยวิธีการอนุมาน [Deductive Approach] โดยการ
ตั้งสมมติฐานหรือคาดเดาคำตอบไว้ล่วงหน้า เก็บรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐาน
ก่อนที่จะทำการวิเคราะห์ข้อมูล สรุปผล และรายงานผลการวิจัยในขั้นสุดท้าย ซึ่งมักจะ
อยู่ในรูปแบบของข้อมูลเชิงสถิติ

สำหรับงานทางด้านสื่อสารมวลชน การวิจัยในเชิงปริมาณอาจนำมาใช้ในการศึกษา
ผู้รับสารในประเด็นต่าง ๆ เช่น การใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพ
มหานครที่มีต่อการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ ความถี่และพฤติกรรมการใช้บริการเว็บไซต์
ประเภทขายสินค้าแฟชั่นออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยรังสิต หรือความต้องการใช้ปุ่ม
แบ่งปันภาพถ่าย [Share Button] บนกล้องประเภท D-SLR บนเครือข่าย 3G ของผู้ใช้
ในเขตกรุงเทพมหานคร เป็นต้น 

เทคนิควิธีเชิงปริมาณ มักประกอบด้วย 3 ขั้นตอนดังนี้
1] เป็นขั้นตอนของความพยายามที่จะวัดความต้องการ ทัศนคติ และพฤติกรรมของคน
ออกมาเป็นตัวเลข เป็นกระบวนการที่เรียกว่า การนิยามเชิงปฏิบัติและการวัดเป็นค่า
เชิงปริมาณ [Operationalization and Quantification]

2] เป็นขั้นตอนของการใช้ข้อมูลตัวเลขเพื่อตอบคำถามวิจัย หรือเพื่อการทดสอบสมมติฐาน
ซึ่งเป็นขั้นตอนที่มีการพัฒนาระบบวิธีทางสถิติตั้งแต่แบบเรียบง่ายจนถึงขั้นซับซ้อนและยุ่งยาก

3] เป็นขั้นตอนของการสรุปผลข้อมูล ซึ่งความน่าเชื่อถือของผลสรุปขึ้นอยู่กับ
“ข้อมูลเชิงปริมาณ” ที่สามาถพิสูจน์และวัดผลได้

รูปแบบของการวิจัยเชิงปริมาณที่มักมีการกล่าวถึง ได้แก่ การสำรวจ [Survey] และ
การทดลอง [Experiment] ซึ่งเป็นรูปแบบการวิจัยที่มีความแตกต่างกันมาก และมัก
ถูกวิจารณ์จากนักวิจัยเชิงคุณภาพที่เห็นว่าการวิจัยเชิงปริมาณนั้นไม่เหมาะที่จะใช้ในการ
ศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ เนื่องจากการสำรวจนั้น เป็นรูปแบบการวิจัยที่ผิวเผินเกินไป
ไม่อาจได้มาซึ่งข้อมูลที่ลึกซึ้งและแสดงให้เห็นถึงภาพรวมได้ และการวิจัยในรูปแบบ
การทดลองนั้น ผลของการวิจัยไม่สมควรนำมาสรุปแบบเหมารวมว่าจะเป็นจริงใน
สถานการณ์อื่นในสภาพปรกติ เพราะเป็นการศึกษาที่มีการควบคุม มีการจัดจำลอง
สถานการณ์ให้เกิดขึ้นตามที่ผู้ศึกษาวิจัยต้องการ ซึ่งแตกต่างจากสถานการณ์ที่เกิดขึ้น
ตามธรรมชาติของมนุษย์

ซึ่งในประเด็นดังกล่าว นักวิจัยเชิงปริมาณอธิบายว่า รูปแบบของการวิจัยที่มีความ
หลากหลาย สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้แตกต่างกัน ภายใต้สถานการณ์ที่เหมาะสม

เทคนิคการเก็บข้อมูลของการวิจัยเชิงปริมาณ มักจะอิงอยู่กับเครื่องมือวัดต่าง ๆ ที่ตีค่า
การวัดเป็นตัวเลขได้ เช่น แบบสอบถาม แบบทดสอบ แบบวัดทางเจตคติต่าง  
แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้างและแบบสังเกตแบบมีโครงสร้าง เป็นต้น

กล่าวโดยสรุป คุณภาพของการวิจัยเชิงปริมาณ ขึ้นอยู่กับ ”ผลการวิจัย” ซึ่งมักเป็น
การสรุปเชิงนัยทั่วไป [Generalization] และ ”คุณภาพการวัดผล” ซึ่งดูได้จาก
ความเที่ยงตรง [Validity], ความเป็นปรนัย [Objectivity], และความน่าเชื่อถือ
[Reliability]  


แหล่งข้อมูล:
มัติกร บุญคง. เอกสารประกอบการสอนวิชาการวิจัยมัลติมีเดีย.  
ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552.

ผ่องพรรณ ตรัยมงคลกูล และ สุภาพ ฉัตราภรณ์. การออกแบบการวิจัย.
พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2545.

Matthew Carter on Typography

How important do you think the main typographic ‘rules’ are,
and should they always be followed?

The adventage of rules is that they can prevent mistakes;
the disadvantage is that they can prevent discoveries. When
I started work in a type foundry fifty years ago my efforts
as a learner consisted entirely of mistakes. This was pretty
discouraging, but an experienced workman told me, “Always
look carefully at a mistake before you discard it — it might be
better than what you intended”. I think ther’s more to the
desing process than simple trial and error, but errors are often
the price paid for successful trials, and rules learned by rote
are valuable only if they are constantly questioned.

As someone who is predominantly a type designer, are
you often saddened to see your typefaces used in the
wrong context or applied badly?

I may be more forgiving about this than many type
designers: I reckon I might as well accept what I can’t police.
Overall, the experience of seeing my typefaces in use has
been a good and encouraging one, but there are obviously
examples from time to time of a typeface being put in a
situation where it has to fail, and that’s annoying. On the
other hand, type designers learn from seeng their work in
use out there in the world. When a typeface is put through
its pacces in exactly the way its designer intended, that can be
very rewarding, but it’s not particularly informative. Seeing
it used in an unexpected way — good or bad — can be much
more revealing lesson.

From an email to Paul Felton


Source:
Felton, Paul.  The ten commanments of typography; Type heresy; Breaking the ten commanments of typography. First  published. London: Merrell, 2006.

COM226: ตัวอย่างคำถามที่ใช้ในการสัมภาษณ์นะครับ

COM226:  ตัวอย่างคำถามที่ใช้ในการสัมภาษณ์นะครับ

[ถ้าเป็นไปได้ สมควรส่งคำถามให้ผู้ให้สัมภาษณ์อ่านล่วงหน้านะครับ]

คำถามสำหรับการสัมภาษณ์ อ. ณวัฒน์ อินทอง เรื่อง Typography

คำชี้แจง: 

การสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอน รายวิชา COM226: เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่องานสื่อสารมวลชน [Information Technology for Mass Media] ภาคการศึกษา 2|2554 ทั้งนี้คำถามที่ใช้ในการสัมภาษณ์ได้แบ่งเป็น 2 ส่วน ได้แก่ คำถามที่ต้องการคำตอบในลักษณะของ

ข้อเท็จจริง [Facts] และคำถามที่ต้องการให้ผู้ให้สัมภาษณ์แสดงความคิดเห็น [Opinions]

วัตถุประสงค์ในการสัมภาษณ์:

  • ต้องการทราบข้อเท็จจริงเกี่ยวกับงานออกแบบกราฟฟิกในรูปแบบ Typography จากผู้ที่มีความรู้และมีความชำนาญในเรื่องดังกล่าว
  • ต้องการทราบความคิดเห็นอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับงานออกแบบกราฟฟิกในรูปแบบ Typography จากผู้ที่มีความรู้และมีความชำนาญในเรื่องดังกล่าว  

ส่วนที่ 1: คำถามที่ต้องการข้อเท็จจริงเกี่ยวกับเรื่อง Typography

1.1 Typography คืออะไร? ช่วยยกตัวอย่างงาน Typography 1ชิ้น

1.2 งาน Typography สามารถแบ่งออกได้เป็นกี่ประเภท? อะไรบ้าง? และใช้เกณฑ์อะไรในการ

แบ่งประเภท

1.3 Kinetic Typography คืออะไร? ช่วยยกตัวอย่างงาน Kinetic Typography 1 ชิ้น [กรุณา

ระบุ URL]

ส่วนที่ 2: คำถามที่ต้องการให้ผู้ให้สัมภาษณ์แสดงความคิดเห็นและทัศนคติต่องานออกแบบกราฟฟิก ประเภท Typography

2.1 ช่วยแนะนำตระกูลของตัวอักษร [Font Family] ที่ชอบ 2 แบบ พร้อมบอกเหตุผลว่าทำไมถึง

ชอบตัวอักษรตระกูลนี้

แบบที่ 1: …………………………………………………………………………………………………….

แบบที่ 2: …………………………………………………………………………………………………….

2.2 จากตัวอย่างชิ้นงานออกแบบกราฟฟิกตามแนวทางการออกแบบและหลักการจัดองค์

ประกอบ ช่วยวิเคราะห์ว่าชิ้นงานตัวอย่างจัดเป็นงานออกแบบประเภท Typography ได้หรือ

ไม่? เพราะเหตุใด? [ตัวอย่างจะเป็นเสื้อยืด Screen ลายตัวอักษร, ขวดนำ้หอม, และเครื่อง

สำอางค์]

วันที่ทำการสัมภาษณ์: ………………………………………….. เวลา: …………………………………………

สถานที่: ……………………………………………………………………………………………………………….

ผู้ให้สัมภาษณ์: ……………………………………………………………………………………………………….

ผู้สัมภาษณ์: …………………………………………………………………………………………………………..