AjEarth: Gumpanaj Teachakongka
แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 
            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ
 
            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  
 
            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction) 
 
            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น
 
            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)
 
            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ
 
            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่
 
1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซีที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น 
 
            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น
 
            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         
 
            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)
 
            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง 2 อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      
 
            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น

ข้อมูลบรรณาณุกรม:
- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
10.06.2555 

แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy) 

            แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ

 

            ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา  

 

            “แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย”  ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction)

 

            ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น

 

            ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)

 

            นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ

 

            John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น ประเภท ได้แก่

 

1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ  มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster)  นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น

 

            2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น

 

            3) Fantasia Theme:  แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น         

 

            4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ  ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)

 

            5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text)  ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw      

 

            6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น


ข้อมูลบรรณาณุกรม:

- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000. 


ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

10.06.2555 


แนวคิดเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] 
สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] เกิดขึ้นในยุคศตวรรษที่ 20 เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในช่วงปี 1990 - 2010 ซึ่งเกิดจากการปรับตัวทางธุรกิจของสื่อสิ่งพิมพ์ [Print Media] อย่างเช่น หนังสือพิมพ์และนิตยสาร โดยเริ่มจากบริษัทที่ทำธุรกิจสื่อขนาดใหญ่ [Media Conglomerate] ของอเมริกา โดยเฉพาะจากวงการอุตสหากรรมสื่อสิ่งพิมพ์ ตัวอย่างเช่น The New York Times Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ New York Times [NYT] ที่ได้รับรางวัล Pulizter มากที่สุดในโลกถึง 108 รางวัล หรือ Hearst Corporation เจ้าของหนังสือพิมพ์ San Francisco Chronicle และนิตยสารดังอย่าง ELLE, ELLE DECOR, Esquire, Harper’s Bazaar, Marie Claire และ O, The Oprah Magazine หรือบริษัท Ganett Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ยักษ์ใหญ่อย่าง USA Today ซึ่งในช่วงเวลาที่สื่อกระแสหลัก [Mainstream Media] หรือสื่อดั้งเดิม [Traditional Meida] อย่างหนังสือพิมพ์และนิตยสารเริ่มมีการนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล” [Digital Content] นั้น รูปแบบของหนังสือพิมพ์และนิตยสารสามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่
รูปแบบที่ 1: สื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม [Traditional Print Media] หรือ ที่เรียกว่า Print Version [บางครั้ง Paper Version] ซึ่งหมายถึงสื่อสิ่งพิมพ์ที่ยังคงใช้ “กระดาษ”เป็นพื้นที่แสดงเนื้อหา ซึ่งมีเอกลัษณ์เฉพาะตัว มีเสนห์เวลาหยิบจับ ดังที่หลาย ๆ คนนิยมอ่านหนังสือพิมพ์คู่กับอาหารเช้าของตน ซึ่งจะมองว่าหนังสือพิมพ์ในรูปแบบนี้เป็น “สื่อหลังอาหารเช้า” [After Breakfast Media] ก็ย่อมจะได้ นอกจากนี้ “คุณลัษณะเฉพาะตัว” ของกระดาษที่ใช้พิมพ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนิตยสารนั้น ความหนา บาง มันเงา หรือด้าน ของเนื้อกระดาษ ล้วนส่งผลต่อ “บุคลิกภาพของสื่อ” [Media Characterisitic]ของนิตยสารนั้น ซึ่งย่อมส่งผลกระทบต่อ “ภาพลักษณ์” ของ “สินค้า” และ “บริการ” ซึ่งลงโฆษณา เป็นผู้อุปถัมภ์นิตยสารฉบับนั้น ๆ ด้วย ตัวอย่างเช่น สินค้าเครื่องสำอางค์ หรือสินค้าเสื้อผ้าแฟชั่นแบรนด์เนม รวมถึงกระเป๋าและเครื่องประดับต่าง ๆ เหมาะสมกับการลงโฆษณาบนนิตยสารที่พิมพ์ด้วยกระดาษที่อาร์ตที่มีความหนาพอสมควร ไม่สามารถมองทะลุไปเห็นเนื้อหาที่ปรากฏอยู่อีกด้านของกระดาษได้ และนิยมใช้เป็นกระดาษผิวมันเพราะสามารถสร้าง “ภาพลักษณ์” ของความเป็นแบรนด์ที่หรูหรา มีรสนิยมได้ดีกว่าแม้กระทั่งในภาษาอังกฤษมีคำศัพท์แสลงที่ใช้เรียกนิตยสารว่า “Gloss” ซึ่งมาจากคำว่า“Glossy” ที่เป็นชื่อเรียกชนิดของกระดาษที่มีผิวมัน และเรียนหนังสือพิมพ์ว่า “Pulp” ซึ่งหมายถึงการดาษที่ไม่มีคุณภาพสูง ผิวด้าน บาง ไม่เหมาะที่จะใช้สร้าง “ภาพลักษณ์” ให้กับสินค้าและบริการบางประเภท แต่มีความเหมาะสมในแง่ของค่าใช้จ่ายในการผลิต ราคาที่จำหน่าย และมีประสิทธิภาพในแง่ของ “การเข้าถึง” ผู้อ่านที่มีลักษณะมวลชน [Mass Audience] จำนวนมาก  
รูปแบบที่ 2: สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Version] มีลักษณะหน้าตาเหมือนเป็นเว็บไซต์ ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร โดยให้บริการเนื้อหาอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผ่านWorld Wide Web เรียกสั้น ๆ ว่า “”webzine” หรือ “ezine” [บางครั้งสะกด e-zine]โดยมีการออกแบบและจัดหน้าเว็บไซต์ให้สื่อถึง “บุคลิกภาพ” ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่เป็นเจ้าของเว็บไซต์ เนื้อหาที่นำเสนอบน Online Version จะอยู่ในรูปแบบของตัวอักษร ภาพถ่าย ภาพประดิษฐ์ [Illustration] คลิ๊ปวีดีโอ ซึ่งส่งผลให้หนังสือพิมพ์และนิตยสารออนไลน์สามารถนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้อ่านหรือผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น คลิ๊ปวีดีโอเบื้องหลังการถ่ายแฟชั่นคอลัมน์สัมภาษณ์ดารานางแบบในห้องแต่งตัว ซึ่งสามารถรับทราบ Feedbackของผู้รับสารได้ทันทีผ่านทางหน้าเว็บไซต์ หรือช่องทางติดต่อสื่อสารในโลก Social Media
รูปแบบที่ 3: สื่อสิ่งพิมพ์อิเล็คทรอนิคส์ [Electronic Version] บางครั้งเรียกว่า e-Edition,หรือ Digital Version นั้น ในยุคเริ่มแรก เป็นความหยายามที่จะนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล” [Digital Content] โดยเปลี่ยนจากการใช้กระดาญ มานำเสนอในรูปแบบของไฟล์ดิจิตอลแทน รูปแบบของไฟลืที่นิยม คือ ไฟล .PDF ซึ่งสามารถนำเสนอทั้งตัวอักษร และภาพที่มีคุณภาพสูง ขนาดไฟล์ปานกลาง ไม่ใหญ่มาก และสามารถทำการแก้ไขต้นฉบับได้สะดวกอย่างไรก็ดี e_edition ของหนังสือพิมพ์และนิตยสารในยุคแรกนั้น มีการจัดหน้า เนื้อหารวมถึง Sponsor เจ้าของสินค้าหรือบริการ เหมือนกัน กล่าวคือ ไม่ได้มีการจัดหน้าใหม่ ไม่ได้มีการสร้างเนื้อหาใหม่ และไม่ได้มีการเรียกเก็บค่าโฆษณาเพิ่มจากลูกค้าที่เป็นSponsor เนื่องจากมีวัตถุประสงค์ในการผลิตเพียงเพื่อเพิ่มยอดการจัดจำหน่ายของหนังสือพิมพ์และนิตยสาร เพิ่มยอดบอกรับสมาชิกของสื่อสิ่งพิมพ์ [Subscription] ขยายตลาดผู้อ่านหนังสือพิมพ์และนิตยสารให้ครอบคลุมถึงผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายทางการตลาด ซึ่งเป็นผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น จะต้องใช้ “เนื้อหาดิจิตอล” ที่มีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูงและมีความเหมาะสมกับเทคโนโลยีของโลกการสื่อสารแบบดิจิตอล โดยให้บริการเนื้อหาในลักษณะให้Download ฟรี ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ซึ่งบางครั้่งต้องมีการลงทะเบียนเพื่อเป็นสมาชิกก่อนจึงจะสามารถ Download ได้ ซึ่งต่อในยุคหลังสื่อสิ่งพิมพ์ ในรูปแบบ E-Edition หรือ Digital version ได้รับความนิยมมาก จึงเริ่มมีการพัฒนาทั้งในเรื่องของการจัดหน้าให้เหมาะสมกับสื่อที่จะใช้แสดงผล ซึ่งจะทำให้รูปแบบการจัดหน้ามีความแตกต่างจาก Paper Version สามารถแสดงผลเนื้อหาดิจิตอล ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ เช่น ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียงคลิ๊ปวีดีโอ และงานอนิเมชั่น เป็นต้น ซึ่งเป็นรูปแบบการนำเสนอของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเนื้อหาดิจิตอล เป็นสิ่งที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตบริโภคอยู่ในชิวิตปรกติประจำวัน 
สำหรับในประเทศไทย E-Edition ของนิตยสารนั้น รู้จักกันในชื่อของ E-Magazine หรือ “นิตยสารอิเล็คทรดนิคส์” ซึ่งได้รับความนิยมและได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องในช่วงระยะเวลา 5 - 10 ปีที่ผ่านมา ซึ่งผู้ผลิตนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์จะต้องมีเว็บไซต์เป็นของตนเองเพื่อใช้เป็นพื้นที่ในการจัดเก็บและให้บริการ Download ไฟล์ของ E-Magazine ซึ่งมักอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .pdf และ .swf ซึ่งผู้ใช้อินเตอร์เน็ตสามารถอ่านนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ได้เลย โดยไม่ต้อง Dowload ไฟล์ โดยการอ่านผ่าน Web Browser ซึ่งเนื้อหาส่วนมากจะอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .html  หรือใช้บริการรับฝากและแสดงผลไฟล์กับเว็บไซต์ที่ให้บริการรวบรวมและแสดงผลนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ อย่างที่ http://www.thaiegazine.com/ ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูย์รวม “ดิจิตอลแมกกาซีน” ของไทย หรือที่ http://www.issuu.com/ ซึ่งเป็นเว๊บไซตืที่รวบรวมและจัดแสดง “นิตยสารดิจิตอล” จากทั่วโลก
ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
31.05.2555 
  

แนวคิดเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] 

สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] เกิดขึ้นในยุคศตวรรษที่ 20 เป็นที่รู้จักและได้รับ
ความนิยมในช่วงปี 1990 - 2010 ซึ่งเกิดจากการปรับตัวทางธุรกิจของสื่อสิ่งพิมพ์ [Print 
Media] อย่างเช่น หนังสือพิมพ์และนิตยสาร โดยเริ่มจากบริษัทที่ทำธุรกิจสื่อขนาดใหญ่
[Media Conglomerate] ของอเมริกา โดยเฉพาะจากวงการอุตสหากรรมสื่อสิ่งพิมพ์
ตัวอย่างเช่น The New York Times Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ New York Times
[NYT] ที่ได้รับรางวัล Pulizter มากที่สุดในโลกถึง 108 รางวัล หรือ Hearst Corporation
เจ้าของหนังสือพิมพ์ San Francisco Chronicle และนิตยสารดังอย่าง ELLE, ELLE
DECOR, Esquire, Harper’s Bazaar, Marie Claire และ O, The Oprah
Magazine หรือบริษัท Ganett Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ยักษ์ใหญ่อย่าง USA
Today ซึ่งในช่วงเวลาที่สื่อกระแสหลัก [Mainstream Media] หรือสื่อดั้งเดิม
[Traditional Meida] อย่างหนังสือพิมพ์และนิตยสารเริ่มมีการนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล”
[Digital Content] นั้น รูปแบบของหนังสือพิมพ์และนิตยสารสามารถแบ่งออก
เป็น 3 ประเภท ได้แก่

รูปแบบที่ 1: สื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม [Traditional Print Media] หรือ ที่เรียกว่า 
Print Version [บางครั้ง Paper Version] ซึ่งหมายถึงสื่อสิ่งพิมพ์ที่ยังคงใช้ “กระดาษ”
เป็นพื้นที่แสดงเนื้อหา ซึ่งมีเอกลัษณ์เฉพาะตัว มีเสนห์เวลาหยิบจับ ดังที่หลาย ๆ คนนิยม
อ่านหนังสือพิมพ์คู่กับอาหารเช้าของตน ซึ่งจะมองว่าหนังสือพิมพ์ในรูปแบบนี้เป็น 
“สื่อหลังอาหารเช้า” [After Breakfast Media] ก็ย่อมจะได้ นอกจากนี้ “คุณลัษณะ
เฉพาะตัว” ของกระดาษที่ใช้พิมพ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนิตยสารนั้น ความหนา บาง มันเงา 
หรือด้าน ของเนื้อกระดาษ ล้วนส่งผลต่อ “บุคลิกภาพของสื่อ” [Media Characterisitic]
ของนิตยสารนั้น ซึ่งย่อมส่งผลกระทบต่อ “ภาพลักษณ์” ของ “สินค้า” และ “บริการ” ซึ่ง
ลงโฆษณา เป็นผู้อุปถัมภ์นิตยสารฉบับนั้น ๆ ด้วย ตัวอย่างเช่น สินค้าเครื่องสำอางค์ 
หรือสินค้าเสื้อผ้าแฟชั่นแบรนด์เนม รวมถึงกระเป๋าและเครื่องประดับต่าง ๆ เหมาะสมกับ
การลงโฆษณาบนนิตยสารที่พิมพ์ด้วยกระดาษที่อาร์ตที่มีความหนาพอสมควร ไม่สามารถ
มองทะลุไปเห็นเนื้อหาที่ปรากฏอยู่อีกด้านของกระดาษได้ และนิยมใช้เป็นกระดาษผิวมัน
เพราะสามารถสร้าง “ภาพลักษณ์” ของความเป็นแบรนด์ที่หรูหรา มีรสนิยมได้ดีกว่า
แม้กระทั่งในภาษาอังกฤษมีคำศัพท์แสลงที่ใช้เรียกนิตยสารว่า “Gloss” ซึ่งมาจากคำว่า
“Glossy” ที่เป็นชื่อเรียกชนิดของกระดาษที่มีผิวมัน และเรียนหนังสือพิมพ์ว่า “Pulp” ซึ่ง
หมายถึงการดาษที่ไม่มีคุณภาพสูง ผิวด้าน บาง ไม่เหมาะที่จะใช้สร้าง “ภาพลักษณ์” ให้กับ
สินค้าและบริการบางประเภท แต่มีความเหมาะสมในแง่ของค่าใช้จ่ายในการผลิต 
ราคาที่จำหน่าย และมีประสิทธิภาพในแง่ของ “การเข้าถึง” ผู้อ่านที่มีลักษณะมวลชน 
[Mass Audience] จำนวนมาก  

รูปแบบที่ 2: สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Version] มีลักษณะหน้าตาเหมือนเป็นเว็บไซต์
ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร โดยให้บริการเนื้อหาอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผ่าน
World Wide Web เรียกสั้น ๆ ว่า “”webzine” หรือ “ezine” [บางครั้งสะกด e-zine]
โดยมีการออกแบบและจัดหน้าเว็บไซต์ให้สื่อถึง “บุคลิกภาพ” ของหนังสือพิมพ์หรือ
นิตยสารที่เป็นเจ้าของเว็บไซต์ เนื้อหาที่นำเสนอบน Online Version จะอยู่ในรูปแบบ
ของตัวอักษร ภาพถ่าย ภาพประดิษฐ์ [Illustration] คลิ๊ปวีดีโอ ซึ่งส่งผลให้หนังสือพิมพ์
และนิตยสารออนไลน์สามารถนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่สามารถดึงดูดความสนใจของ
ผู้อ่านหรือผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น คลิ๊ปวีดีโอเบื้องหลังการถ่ายแฟชั่น
คอลัมน์สัมภาษณ์ดารานางแบบในห้องแต่งตัว ซึ่งสามารถรับทราบ Feedback
ของผู้รับสารได้ทันทีผ่านทางหน้าเว็บไซต์ หรือช่องทางติดต่อสื่อสารในโลก Social Media

รูปแบบที่ 3: สื่อสิ่งพิมพ์อิเล็คทรอนิคส์ [Electronic Version] บางครั้งเรียกว่า e-Edition,
หรือ Digital Version นั้น ในยุคเริ่มแรก เป็นความหยายามที่จะนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล”
[Digital Content] โดยเปลี่ยนจากการใช้กระดาญ มานำเสนอในรูปแบบของไฟล์ดิจิตอล
แทน รูปแบบของไฟลืที่นิยม คือ ไฟล .PDF ซึ่งสามารถนำเสนอทั้งตัวอักษร และภาพที่มี
คุณภาพสูง ขนาดไฟล์ปานกลาง ไม่ใหญ่มาก และสามารถทำการแก้ไขต้นฉบับได้สะดวก
อย่างไรก็ดี e_edition ของหนังสือพิมพ์และนิตยสารในยุคแรกนั้น มีการจัดหน้า เนื้อหา
รวมถึง Sponsor เจ้าของสินค้าหรือบริการ เหมือนกัน กล่าวคือ ไม่ได้มีการจัดหน้าใหม่
ไม่ได้มีการสร้างเนื้อหาใหม่ และไม่ได้มีการเรียกเก็บค่าโฆษณาเพิ่มจากลูกค้าที่เป็น
Sponsor เนื่องจากมีวัตถุประสงค์ในการผลิตเพียงเพื่อเพิ่มยอดการจัดจำหน่ายของ
หนังสือพิมพ์และนิตยสาร เพิ่มยอดบอกรับสมาชิกของสื่อสิ่งพิมพ์ [Subscription]
ขยายตลาดผู้อ่านหนังสือพิมพ์และนิตยสารให้ครอบคลุมถึงผู้ใช้อินเตอร์เน็ต
ซึ่งการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายทางการตลาด ซึ่งเป็นผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น จะต้องใช้
“เนื้อหาดิจิตอล” ที่มีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูงและมีความเหมาะสมกับ
เทคโนโลยีของโลกการสื่อสารแบบดิจิตอล โดยให้บริการเนื้อหาในลักษณะให้
Download ฟรี ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ซึ่งบางครั้่งต้องมีการลงทะเบียนเพื่อ
เป็นสมาชิกก่อนจึงจะสามารถ Download ได้ ซึ่งต่อในยุคหลังสื่อสิ่งพิมพ์
ในรูปแบบ E-Edition หรือ Digital version ได้รับความนิยมมาก จึงเริ่มมี
การพัฒนาทั้งในเรื่องของการจัดหน้าให้เหมาะสมกับสื่อที่จะใช้แสดงผล ซึ่ง
จะทำให้รูปแบบการจัดหน้ามีความแตกต่างจาก Paper Version สามารถ
แสดงผลเนื้อหาดิจิตอล ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ เช่น ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียง
คลิ๊ปวีดีโอ และงานอนิเมชั่น เป็นต้น ซึ่งเป็นรูปแบบการนำเสนอของหนังสือพิมพ์
หรือนิตยสารที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเนื้อหา
ดิจิตอล เป็นสิ่งที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตบริโภคอยู่ในชิวิตปรกติประจำวัน 

สำหรับในประเทศไทย E-Edition ของนิตยสารนั้น รู้จักกันในชื่อของ E-Magazine 
หรือ “นิตยสารอิเล็คทรดนิคส์” ซึ่งได้รับความนิยมและได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง
ในช่วงระยะเวลา 5 - 10 ปีที่ผ่านมา ซึ่งผู้ผลิตนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์จะต้องมีเว็บไซต์
เป็นของตนเองเพื่อใช้เป็นพื้นที่ในการจัดเก็บและให้บริการ Download ไฟล์ของ
E-Magazine ซึ่งมักอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .pdf และ .swf ซึ่งผู้ใช้อินเตอร์เน็ต
สามารถอ่านนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ได้เลย โดยไม่ต้อง Dowload ไฟล์ โดยการอ่าน
ผ่าน Web Browser ซึ่งเนื้อหาส่วนมากจะอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .html  หรือใช้บริการ
รับฝากและแสดงผลไฟล์กับเว็บไซต์ที่ให้บริการรวบรวมและแสดงผลนิตยสารอิเล็ค
ทรอนิคส์ อย่างที่ http://www.thaiegazine.com/ ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูย์รวม “ดิจิตอล
แมกกาซีน” ของไทย หรือที่ http://www.issuu.com/ ซึ่งเป็นเว๊บไซตืที่รวบรวมและ
จัดแสดง “นิตยสารดิจิตอล” จากทั่วโลก

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

31.05.2555 

 
 

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 2]
กฤษณ์ ทองเลิศ (2552) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพในฐานะ ที่เป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณว่า ภาพถ่ายหนึ่งภาพอาจมีลักษณะที่เข้าข่ายสัญญาณทั้ง 3 ประเภทข้างต้น ดังเช่นภาพข่าว เหตุการณ์การก่อวินาศกรรมอาคาร World Trade Center ที่กรุงนิวยอร์ค เมื่อวันที่ 11 กันยายน ค.ศ. 2001 ถ้าพิจารณาความหมายของภาพจากรูปที่เห็น Icon ก็คือ ภาพรายงานความเสียหาย จากเหตุการณ์จากมุมมองหนึ่งของช่างภาพ ในส่วนภาพควันไฟเป็น Index ที่สื่อได้ถึงเหตุการณ์ ไฟไหม้และการถล่มของอาคาร ส่วนไม้กางเขนเป็นความหมาย จากระบบสัญลักษณ์ ซึ่งแทนศาสนาคริสต์ แต่ในระดับความหมายที่มีอุดมการณ์ร่วมอยู่ด้วยนั้น ภาพดังกล่าวอาจสื่อนัยสัญญาณถึงสงครามทางศาสนา อันเนื่องจากผู้ก่อเหตุรุนแรงเป็นผู้ที่นับถือ ศาสนาอิสลาม ในขณะที่สถานที่เกิดเหตุเป็นดินแดนของชาวคริสต์


ความหมายที่เกิดจากระบบสัญลักษณ์นี้ อาจจำแนกที่มาของความหมายได้ 2 ลักษณะ ดังนี้
1]         ความหมายเชิงสัญลักษณ์ของวัตถุในภาพที่ใช้สื่อความหมาย: วัตถุทุกประเภท
นอกจากจะมีความสามารถในการสื่อสารเกี่ยวกับสารสนเทศของสิ่งนั้น ๆ ซึ่งเป็นความหมายโดยตรงแล้ว ภาพวัตถุต่าง ๆ อาจมีความหมายในระดับสัญลักษณ์ร่วมอยู่ด้วย ซึ่งการตีความหมาย ของสัญลักษณ์ภาพนั้น เป็นกระบวนการอ้างอิงกับประสบการณ์หรือการเรียนรู้มาก่อน เช่น ภาพดอกเข็มในวิธีไหว้ครู มีความหมายในเชิงสัญลักษณ์ถึงปัญญาที่แหลมคม ภาพดอกบัว สื่อความหมายเชิงสัญลักษณ์ถึงศาสนาพุทธ เป็นต้น อย่างไรก็ตามความหมายเชิงสัญลักษณ์ของ ภาพนั้น ยังขึ้นต่อบริบทของการนำเสนอภาพนั้น ๆ ด้วย
2]         ความหมายแฝงของภาษาทางเทคนิคการถ่ายภาพ: เป็นผลจากหลักจิตวิทยา
การเห็นของมนุษย์ ซึ่งเกิดจากการเลือกใช้มุมกล้อง ช่วงความชัด ความยาวโฟกัสของเลนส์ ลักษณะการจัดแสง หลักจิตวิทยาของสี การใช้เส้น ตัวอย่างเหล่านี้ล้วนเป็น ความหมายแฝง ที่แนบเนื่องมากับสิ่งที่อยู่ในภาพ ดังรายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 1* (Nickey Lacey อ้างใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550 : 11)

ในส่วนหลักจิตวิทยาของสี*นั้น สีทุกสีมีอิทธิพลต่อจิตใจของมนุษย์ ดังนั้น สีกับอารมณ์ของมนุษย์จึงเป็นสิ่งที่แยกจากกันไม่ได้ เพราะนอกจากความหายในเชิงสัญลักลักษณ์ ของสีแล้ว สียังได้แฝงไว้ซึ่งความหมายในเชิงจิตวิทยาเอาไว้ด้วย และยิ่งไปกว่านั้น สียังสามารถ ส่งผลต่อมนุษย์ในเชิงจิตวิทยาได้โดยไม่จำเป็นจะต้องมีความเกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ใด ๆ เลย ยกตัวอย่าง เช่น สีดำโดยปกติแล้วจะหมายถึงความโศกเศร้า แต่ถ้าสีดำปรากฏอยู่บนสูททักซิโด กลับแสดงถึงความสง่างามและความภูมิฐานของผู้สวมใส่ ดังนั้นความหมายของสีจึงขึ้นอยู่กับ บริบทและสถานการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมโดยรอบอีกด้วย

สมชาย พรหมสุวรรณ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึง ตัวอย่างความหมายของสีต่าง ๆ ที่มีผลทางจิตวิทยาต่อมนุษย์ ซึ่งสามารถจำแนกเป็นตาราง  ดังที่ปรากฏอยู่ในตารางที่ 2*

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 
- TIME ฉบับ Special Issue 11 September 2001.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555 

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ [ตอนที่ 1]

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพ

            กฤษณ์ ทองเลิศ (2550 : 1-13)  แสดงความคิดเห็นในเรื่องการสื่อสารด้วยภาพว่า เป็นกระบวนการที่มีการขับเคลื่อนอย่างไม่หยุดนิ่ง นับตั้งแต่ภาพเขียนบนฝาผนังถ้ำในยุคดึกดำ บรรพ์จนถึงปัจจุบันที่มีการสร้างสรรค์รูปแบบและกระบวนการสื่อสาร ด้วยภาพพร้อม ๆ กับการ พัฒนาเทคโนโลยีการมองเห็นมาอย่างต่อเนื่อง แสดงให้เห็นว่ามนุษย์ในทุกยุคทุกสมัยต่างจำเป็นต้อง สื่อสารกันเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่จะอยู่รวมกันในสังคม โดยการสื่อสารที่ชัดเจนและง่าย ที่สุดก็คือการสื่อสารด้วยภาพ เนื่องจากภาพมีความเป็นรูปธรรมและเป็นสื่อกลางในกระบวนการ สื่อสารของมนุษย์ที่ถูกนำมาใช้เป็นตัวแทนในการถ่ายทอดและสื่อความหมายถึงเรื่องราวและเหตุการณ์ต่าง ๆ นอกจากนี้การมองเห็นยังเป็นธรรมชาติในการรับรู้อย่างแรกของมนุษย์ที่มีประสิทธิ ภาพสูงสุด ดังคำพูดที่ได้ยินได้ฟังอยู่เสมอว่า “ภาพ ๆ เดียวสามารถสื่อความหมายได้ดีกว่าคำนับพัน”

 

            ดังนั้น จึงพบว่าในปัจจุบันตามสถานที่ต่าง ๆ มักจะนิยมใช้ภาพเพื่อสื่อความหมาย ซึ่งกล่าวได้ว่า ภาพเป็นภาษาสากลอย่างแท้จริง เช่นเดียวกับที่สมเกียรติ ตั้งนโม (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึงความสำคัญของภาพในฐานะที่เป็นรูปแบบการสื่อสารที่สำคํญที่สุด ในยุคปัจจุบันไว้ว่า “ปัจจุบัน เราอยู่ในโลกที่ต้องใช้สายตาในการรับรู้และทำความเข้าใจสิ่งที่อยู่ รายล้อมรอบตัว มากกว่าที่เคยเป็นมาในอดีต ไม่ว่าในยุคอารยธรรมใด ดังจะเห็นได้จากสิ่งแวดล้อม ของเราซึ่งเต็มไปด้วยวัฒนธรรมภาพ เรามีภาพถ่าย GIS ที่ถ่ายจากดาวเทียม มีภาพสแกนสมอง ของมนุษย์ ภาพผลงานศิลปะ-โบราณคดี แลพภาพโฆษณาบนท้องถนน บนหน้าหนังสือพิมพ์ จอโทรทัศน์ อินเตอร์เน็ต และบนมือถือ … และท่ามกลางสังคมข้อมูลข่าวสารเหล่านี้ ภาพทั้งหลาย ต่างสื่อสารอยู่รอบ ๆ ตัวเราทุก ๆ วัน นับเป็นจำนวนล้าน ๆ ชิ้น เราสามารถเรียกสิ่งเหล่านี้ได้ว่า “วัฒนธรรมทางสายตา” (Visual Culture) และเราจำเป็นต้องเรียนรู้ด้วยความฉลาด ผ่านการรับรู้ทางสายตา (Intelligence of Visual Perception)”

 

1 พัฒนาการของการสื่อสารด้วยภาพ

                        นับจากยุคก่อนประวัติศาสตร์ มนุษย์รู้จักใช้ภาพเข้ามาเป็นส่วหนึ่งของวิถีการ ดำเนินชีวิต ดังปรากฏหลักฐานภาพเขียนตามผนังถ้ำในส่วนต่าง ๆ ของโลก หากพิจารณาภาพ ผนังถ้ำที่มีอายุหลายพันปีในส่วนต่าง ๆ ของโลกจะพบว่าลักษณะร่วมประการหนึ่งของการเขียน ภาพเหล่านั้น คือ ภาพส่วนใหญ่มีลักษณะการเขียนแบบหยาบ ๆ และมักเป็นภาพที่พบเห็นได้ใน ชีวิตประจำวัน เช่น ภาพการล่าสัตว์ ภาพฝ่ามือ การเต้นรำ หรือภาพที่พวกเขาเห็นจาก ประสบการณ์ในชีวิตประจำวัน อย่างไรก็ตาม เราไม่อาจแน่ใจว่าเป้าหมายทางการสื่อสาร ของมนุษย์ยุคถ้ำคืออะไร

                        ประเทศไทยเป็นประเทศหนึ่งที่มีแหล่งโบราณคดีภาพเขียนสีที่มีความน่าสนใจ พบแหล่งภาพเขียนสีสองแหล่งได้แก่ ภาพเขียนสีพิธีกรรมที่มีอายุราว 3,000 ปี ที่ผาศักดิ์สิทธิ์ ประตูผา จังหวัดลำปาง เป็นแหล่งที่มีภาพเขียนสีมากที่สุดในประเทศไทย มีผนังภาพเขียนยาวกว่า 300 เมตร โดยจะมีภาพมือมากที่สุด ซึ่งสันนิษฐานว่า มือเป็นสัญลักษณ์ที่แสดงถึงการครอบครอง การจับจอง พิธีกรรมจับสัตว์ เป็นต้น

                        สุจิตต์ วงษ์เทศ (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้กล่าวถึงภาพเขียนสีที่ประตูผา จังหวัดลำปางว่า สัญลักษณ์ภาพดังกล่าวล้วนมีความหมายทางสังคมแต่ความหมายที่แท้จริง ยังไม่อาจสรุป สิ่งที่โดดเด่นของภาพเขียนที่ประตูผา คือ กลุ่มกระจุกภาพ ซึ่งปัจจุบันผู้เชี่ยวชาญ ทางโบราณคดียังถอดรหัสภาพไม่ได้ แต่เชื่อว่าเป็นการเขียนขึ้นเพื่อประกอบพิธีกรรมและความ สัมพันธ์ของเพศ หลาย ๆ จุดเป็นพิธีกรรมเกี่ยวกับความอุดมสมบูรณ์ เน้นความสัมพันธ์ ระหว่างคนกับธรรมชาติและยังมีภาพเกี่ยวกับพิธีศพอีกด้วย

                        นอกจากนี้ภาพเขียนที่บ่งชี้ถึงพิธีกรรมอีกแหล่งที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่ของไทย คือ ผาแต้ม อำเภอโขงเจียม จังหวัดอุบลราชธานี ภาพเขียนมีอายุราวสองพันถึงสามพันปี มีมากกว่า 300 ภาพ เรียงรายไปตามหน้าผากว่า 1 กิโลเมตร ภาพเขียนที่ผาแต้มจำแนกได้เป็น 4 กลุ่มคือ ภาพคนและมือคน ภาพสัตว์ ภาพวัตถุ และภาพลวดลายเรขาคณิต แต่การเขียนภาพ ไม่ซับซ้อนเท่าที่ประตูผา จังหวัดลำปาง การตีความหมายทางสัญลักษณ์ของภาพเขียนสีที่ผาแต้มนี้ ศรีศักร วัลลิโภดม (อ้างถึงในกฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) เห็นว่า ไม่อาจแยกพิจารณาเป็นอย่าง ๆ ได้ แต่ต้องดูความสัมพันธ์ภาพเขียนทั้งหมดกับสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ด้วย จึงน่าจะกิดกับการประกอบ “พิธีกรรมเพื่อความอุดมสมบูรณ์” ซึ่งพบมากในบรรดากลุ่มชนยุคก่อนประวัติศาสตร์ที่มีระดับ ความรู้ทางเทคโนโลยีต่ำ ควบคุมธรรมชาติไม่ได้ เมื่อมีความต้องการอาหารการกินอย่างสม่ำเสมอ ก็จำเป็นต้องอาศัยการทำพิธีกรรมที่มีทั้งการอ้อนวอนและการบังคับธรรมชาติให้อำนวยความอุดม

สมบูรณ์

            หลังจากที่มนุษย์ได้เข้าสู่ยุคประวัติศาสตร์ การใช้ลายลักษณ์อักษรได้เข้ามามีบทบาทสำคัญ ในการถ่ายทอดเรื่องราวต่าง ๆ แต่กระนั้นภาษาสัญลักษณ์ภาพก็ยังคงมีการใช้มาอย่างต่อเนื่อง การบูรณาการระบบสัญลักษณ์ภาพและสัญลักษณ์ลายลักษณ์อักษรได้ช่วยให้การสื่อสารของมนุษย์มีความรุดหน้ามากขึ้น แม้แต่ในสังคมไทย นับตั้งแต่ยุคที่มีการใช้อักษรไทยหรือลายสือไทย ได้มีการ พบหลักฐานว่า มีการใช้ภาพลายเส้นร่วมกับจารึกอักษรไทย ดังปรากฏหลักฐานที่จารึก วัดศรีชุมในเขตอุทยานประวัติศาสตร์สุโขทัย

            การใช้ระบบสัญลักษณ์ภาพร่วมกับภาษาลายลักษณ์อักษร ยังคงปรากฏหลักฐานในยุคต่อ ๆ มา เช่น ในงานจิตรกรรมฝาผนังในวัดต่าง ๆ หลายแห่ง ศิลปินผู้สร้างสรรค์งาน ได้ใช้ระบบลายลักษณ์อักษรร่วมอธิบายภาพด้วย ดังเช่น ภาพจิตรกรรมฝาผนังวัดหน่อพุทธางกูร อำเภอเมือง จังหวัดสุพรรณบุรี ซึ่งเป็นงานจิตรกรรมในช่วงรัชสมัยของพระบาทสมเด็จ พระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัว รัชกาลที่ 3 และงานจิตรกรรมในวัดต่าง ๆ แถบภาคเหนือและอีสาน ก็มีการใช้ภาพร่วมกับลายลักษณ์อักษรเพื่อการเล่าเรื่องวรรณกรรมที่เกี่ยวเนื่องกับพระพุทธศาสนา

            ต่อมาเมื่อสื่อมวลชนสมัยใหม่ได้กำเนิดขึ้น นับตั้งแต่ยุคเริ่มแรกของหนังสือพิมพ์ จนถึงปัจจุบัน พัฒนาการของการสื่อสารด้วยภาพได้ดำเนินมาอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ เทคโนโลยีทางการถ่ายภาพและการพิมพ์รุดหน้ามากขึ้น ทำให้ระบบวิธีการสื่อสารด้วยภาพมีความ ซับซ้อนทางการสื่อความหมายยิ่งขึ้น ความหมายของสัญลักษณ์ภาพอาจถูกกำกับโดยความหมาย จากภาษาลายลักษณ์อักษรที่แนบเนื่องมากับภาพ อีกทั้งความหมายของภาพยังเกี่ยวข้องกับ ความหมายแฝงจากภาษาของสื่อภาพถ่าย เช่น การวางมุมกล้อง ลักษณะการจัดแสง จิตวิทยา เกี่ยวกับสีของภาพ ขนาดระยะการเลือกใช้ทางยาวโฟกัสของเลนส์ ความบิดเบือนของภาพจากการ ใช้เลนส์ก็มีความหมายแฝงร่วมอยู่ด้วย หรือแม้กระทั่งเกรนความละเอียดของภาพก็สามารถสื่อสารได้ถึงอารมณ์ของภาพ เป็นต้น

2 ภาพในฐานะการสื่อสารเชิงสัญลักษณ์

                        การสื่อสารด้วยภาพเป็นระบบการสื่อสารด้วยสัญญาณ C.S. Peirce (อ้างถึงใน กฤษณ์ ทองเลิศ, 2550) ได้จำแนกประเภท ของสัญญาณได้ 3 ประเภทดังนี้

1) Icon คือ การสื่อสารตามสิ่งที่เห็นในภาพ เป็นการสื่อความหมายในระดับที่เป็น
ความหมายแบบตรงไปตรงมา ให้สารสนเทศระดับพื้นผิว
2) Index คือ การสื่อสารที่ต้องอาศัยการเชื่อมโยงสิ่งที่เป็นเหตุและผลต่อกัน เช่น 
เห็นภาพควันไฟ จะรู้ได้ว่ามีไฟไหม้เกิดขึ้น
3) Symbol คือ สัญลักษณ์ที่เกิดจากกาเรียนรู้ร่วมกันของคนในสังคม มีความหมายถึงสิ่งอื่นตามที่คนในสังคมได้ตกลงความหมายกันเอาไว้ เช่น ภาพกุหลาบดอกสีแดง อาจหมายถึงความรัก ภาพกางเขนเป็นสัญลักษณ์แทนศาสนาคริสต์ เป็นต้น

ที่มา:
กฤษณ์ ทองเลิศ. การถ่ายภาพเชิงวารสาร. พิมพ์ครั้งที่ 2. ปทุมธานี:มหาวิทยาลัยรังสิต, 2552. 

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต

25.05.2555  

แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบททางการสื่อสาร (Intertextuality)

แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบททางการสื่อสาร (Intertextuality)

            กาญจนา แก้วเทพ (2552: 2-27) ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสัมพันธบท
หรือ
“Intertextuality” ซึ่งเป็นคำศัพท์างวิชาการที่เพิ่งถือกำเนิดขึ้นมาในช่วงปี
ค.ศ. 1960 โดยผู้ที่ประดิษฐ์ คำนี้ขึ้นมาคือ
Julia Kristeva นักวิชาการบัลแกเรียที่อาศัย
อยู่ในฝรั่งเศส แต่สำหรับแวดวง วิชาการในประเทศไทย มีการแปลคำว่า
Intertextuality ออกมาใช้อย่างหลากหลาย เช่น การเชื่อมโยงเนื้อหา การถ่ายโยง
เนื้อหา การถ่ายโยงข่าว สัมพันธบท สหบท ฯลฯ ซึ่งแนวคิดเกี่ยวกับ
“สัมพันธบททางการสื่อสาร” ในแต่ละยุคสมัยมีความแตกต่างกันออกไป ดังนี้                               

 

ยุคที่ 1: ยุคคลาสสิก หรือ Classic Period ในยุคนี้แนวคิด “สัมพันธบท” จะปรากฏ
อยู่ในทัศนะที่ว่า “ศิลปะส่องทางให้แก่กัน” (Arts Illuminate Arts) เช่น
เมื่อนักวรรณกรรม ได้เห็นศิลปจิตรกรรมอันวิจิตร ก็ได้แรงบันดาลใจมาสร้างสรรค์บทกวี
และเมื่อนักประพันธ์ได้อ่าน บทกวีก็เกิดจินตนาการไปแต่งเป็นเพลง เป็นต้น ทัศนะเช่นนี้
จะให้คุณค่าทางบวกแก่ “สัมพันธบท”

 

ยุคที่ 2: ยุคสมัยใหม่ หรือ Modern Period ในยุคสมัยนี้ ได้เกิดมีสื่อมวลชนสมัยใหม่หลายแขนง ไม่ว่าจะเป็นหนังสือพิมพ์ นิตยสาร วิทยุ โทรทัศน์ ฯลฯ ซึ่งความเจริญ
ก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในยุคนี้ก่อให้เกิดการผลิตแบบอุตสาหกรรม ในส่วนที่เกี่ยวข้อง
กับเรื่อง“สัมพันธบท”
ในฐานะปรากฏการณ์ “ส่องทางให้แก่กันและกัน” ก็พบเห็นได้ใน
แวดวงสื่อมวลชนสมัยใหม่ด้วย เช่น สื่อภาพยนตร์เอาเนื้อเรื่องจากนวนิยายไปผลิต
ส่วนนวนิยายเอาเค้าโครงเรื่องจริงจากหน้า หนังสือพิมพ์ไปใช้เป็นวัตถุดิบ
ส่วนรายการละครทางโทรทัศน์ส่วนมากก็หยิบยืมเนื้อเรื่องมาจาก นวนิยาย
แต่ทว่า ปรากฏการณ์สัมพันธบทในลักษณะ “ส่องทางให้แก่กันและกัน”
ในยุคนี้มีท่าที โอนเอนไปทางลบ เช่น เกิดการตั้งคำถามเกี่ยวกับ
“ความซื่อสัตย์” ของงานชิ้นที่ 2 ที่มีต่อ “ต้นฉบับ” ดังที่เรามักจะพบว่า
เจ้าของนวนิยายออกมาแสดงความคิดเห็นไม่พอใจเมื่อผู้สร้างละครนำเอาผลงานไป
ดัดแปลงจนผิดเพี้ยนไปจากเดิมหรือมีการคัดเลือกตัวแสดงที่ไม่สมบทบาท
นอกจากนี้ยังมีคำถาม เรื่อง “คุณค่าของผลงาน” (Aesthetic Value)  จนกลายเป็น
ปรากฏการณ์ “สื่อต่างสร้างความ ยากจนให้แก่กัน” (Media Impoverish Media)
กล่าวคือ ยิ่งมีการทำซ้ำในแง่ของ “เนื้อหา” บนสื่อที่แตกต่างกันออกไปมากเท่าไร
คุณค่าต่าง ๆ ใน “สื่อต้นฉบับ” เช่น ความสุนทรียะ ความประทับใจ ความงดงามต่าง ๆ
ก็ยิ่งน้อยลง โดยปรกติแล้ว ผลงานต้นฉบับสมควรเป็นแรงบันดาลใจให้เกิด
การผลิตผลงานชิ้นที่ 2 
แต่ทว่าลักษณะดังกล่าว ไม่ได้เกิดขึ้นในยุคสมัยใหม่
สิ่งที่เป็นแรงจูงใจให้เกิดการผลิตผลงานชิ้นที่
กลับเป็นความสำเร็จในเชิงธุรกิจ
หรือผลกำไรซึ่งเป็นสาเหตุให้เกิดกระบวนการผลิตซ้ำในเชิงพาณิชย์
เนื่องจากไม่มี
ค่าใช้จ่ายในการผลิตผลงานต้นฉบับ


ยุคที่ 3: ยุคหลังสมัยใหม่ หรือ Postmodern Period ปรากฏการณ์สัมพันธบทในยุคนี้ได้กลายเป็น “กระแสหลัก” ของกระบวนการผลิตวัฒนธรรมของสังคม จนกลายเป็นคุณลักษณะหนึ่งของยุคหลังสมัยใหม่ ซึ่งน่าจะมาจาก 2 ปัจจัยได้แก่ ปัจจัยเรื่องเทคโนโลยี
ในการผลิตซ้ำ (Reproduction) ของโลกดิจิตอล ไม่ว่าจะเป็นกล้องถ่ายภาพแบบดิจิตอล
หรือ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา สำหรับปัจจัยที่ 2 คือแนวคิดของนักคิด
ยุคหลังสมัยใหม่ที่ว่า “ในแง่องค์ประกอบ (Elements) แล้ว
ไม่น่าจะมีอะไรแปลกใหม่แล้วใต้ดวงอาทิตย์นี้” สิ่งที่จะทำให้แตกต่างออกไปได้
น่าจะเป็นการผสมผสาน (Hybridization) การจัดระบบ (Organization)
หรือ การจัดวางความสัมพันธ์ (Relation) เท่านั้น

กาญจนา แก้วเทพ (2552 : 4) กล่าวว่า “เราได้มาถึงยุคสิ้นสุดของเหล้าเก่า
ในขวดใหม่ หรือ เหล้าใหม่ในขวดเก่า แล้ว เพราะทั้งเหล้าและขวด (Elements)
ล้วนแล้วแต่เป็นของเก่าทั้งสิ้น แต่น่าจะมี “วิธีริน” (Organization
หรือ
Relation) ที่ยังคงแปลกใหม่ได้” เราจะเห็นได้ว่าวิธีคิดของยุคหลังสมัยใหม่
ไม่ได้ให้ความสำคัญหรือคุณค่าต่อผลงานต้นฉบับมากกว่าผลงาน
ที่เกิดจากการผลิตซ้ำที่เป็นฉบับ

สำเนา ลอกเลียน หรือดัดแปลง จะเห็นได้ว่า แนวคิดเกี่ยวกับสัมพันธบท
ทางการสื่อสาร ในแต่ละยุคสมัยมีทัศนะที่แตกต่างกันออกไป ในยุคคลาสสิก
เป็นทัศนะทางบวกในแง่ของการอ้างอิง เนื้อหา ในยุคสมัยใหม่หรือ
Modern Period
นั้นเป็นทัศนะทางลบในแง่ของกระบวนการผลิตซ้ำ
เพื่อผลประโยชน์เชิงพาณิชย์ และทัศนะแบบเป็นกลางในแง่ของการผลิตซ้ำ
แต่ให้ความสำคัญกับ ความคิดสร้างสรรค์ในแง่ของรูปแบบการนำเสนอ
ในยุคหลังสมัยใหม่ หรือ
Postmodern Period ดังคำกล่าวของ Mikhail
M. Bakhtin
(มิคาอิล เอ็ม บัคทิน) ที่ว่า “สิ่งที่เรากำลังพูดอยู่ในวันนี้ ก็คือสิ่งที่เรา
ได้พูดมาแล้วเมื่อวานนี้ และเป็นสิ่งที่เราจะพูดอีกในวันพรุ่งนี้”

 

            แนวคิดเรื่องสัมพันธบทนั้นครอบคลุมทั้งการถ่ายโอนองค์ประกอบ ทั้งใน
ระดับพื้นผิวของตัวบทและทั้งในระดับลึกคือความหมายของตัวบท ทั้งที่เป็นไปแบบรู้ตัว
และไม่รู้ตัว และทั้งที่เกิดขึ้นในฝ่ายผู้ผลิตและผู้รับสาร ดังนั้น J Fiske (อ้างถึงใน
กาญจนา แก้วเทพ, 2552) จึงได้จำแนก ประเภทของสัมพันธบท ออกเป็น
2 ประเภทใหญ่ ๆ ได้แก่

 

ประเภทที่ 1: สัมพันธบทแนวนอน (Horizontal Intertextuality) เป็นความสัมพันธ์
ระหว่าง ตัวบทปฐมภูมิด้วยกัน (Primary Text) คือ การที่ผู้ผลิตด้วยกันหยิบยืม
ส่วนประกอบต่าง ๆ ของตัวบท เช่น การถ่ายโยงระหว่าง genres ตัวละคร นักแสดง
เนื้อหา ฯลฯ โดยอาจมองเห็นอย่างชัดเจนว่ามีการหยิบยืมหรือไม่ก็ได้ เช่น การนำเอา
บทประพันธ์ นวนิยายเรื่อง “สี่แผ่นดิน” มาสร้างเป็นภาพยนตร์และละครโทรทัศน์

 

ประเภทที่ 2: สัมพันธบทแนวดิ่ง (Vertical Intertextuality) เป็นความสัมพันธ์ระหว่าง
ตัวบทปฐมภูมิกับตัวบทอื่น ๆ ที่แตกต่างกันออกไปโดยมีการอ้างอิงอย่างชัดเจน
เป็นลำดับชั้น เช่น ภาพยนตร์ (ตัวบทปฐมภูมิ) คอลัมน์วิจารณ์ภาพยนตร์ (ตัวบททุติยภูมิ)
ความคิดเห็นของผู้ชมต่อ บทวิจารณ์ภาพยนตร์ (ตัวบทตติยภูมิ)


ที่มา: กาญจนา แก้วเทพ. สัมพันธบท (Intertexuality): เหล้าเก่าในขวดใหม่
       ในการสื่อสารศึกษา. วารสารนิเทศาสตร์. ปีที่27 ฉบับที่ 2, 2552 น. 1-29.

ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
25.05.2555

Screws.

Screws is my very first installation [art].
It happened while I’ve been trying to study about elements and materials
that I will use to create my pieces.  

It was fun.

XXXXXXXXXXXXXX!!

Ciao’
Earth da Bangkok
08.05.2012 

สกรู [ส์] …ภาษาไทย เรียกว่า “น๊อต” ภาษาจีนเรียกว่า “หล่อ-ซี-โปย”

[ตอนเด็ก ๆ พอมีใครชมว่า “หล่อ” 
อาเจ็กที่บ้านชอบถามว่า “หล่อฮั้งวก้วย” หรือว่า “หล่อซีโปย” วะ?? 55]

สกรู [ส์] เป็นงาน [เรียกว่า “ศิลปะ” ได้ป่าวว๊า] ประเภท Installation ชิ้นแรก
ที่บังเอิญเกิดขึ้น ระหว่างการศึกษา หาวัสดุ & วัตถุ มาสร้างสรรค์ผลงานของตัวเอง

XXXXXXXXXXXXXXX!! 

:D

COM226: กระบวนการพัฒนาสารสนเทศ

สัปดาห์ที่แล้ว บอกไว้ในชั้นเรียนว่าสัปดาห์นี้จะ Lecture เป็น
Week สุดท้าย แล้วเลื่อนวัน Present Blog ของ น.ศ. ทุกคน
เป็นวันอาทิตย์ที่ 25  มีนาคม 2555 ตั้งแต่ 10 โมงเช้านะครับ
น่าจะเป็นที่ห้องที่เราเรียนกันทุกที 15-407 นะครับ

ก่อนจากกันคราวที่แล้ว ได้ให้ Handout ไว้คนละชุด เรื่อง
กระบวนการรวบรวมข้อมูลข่าวสาร ให้ น.ศ. กลับไปทำความเข้่าใจ
และปรับใช้กับโครงการปลายภาค หรือ Blog ของตัวเองนะครับ

จาก Handout ที่ได้ไป ให้ น.ศ. ลองนำมาปรับใช้่ให้เข้่ากับกระบวนการ
สร้างสรรค์ Blog ของตัวเอง โดยลองแบ่งเป็นขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้นะครับ

1.  ขั้นตอนการคิดและการวางแผนงาน
น.ศ. ควรทำความเข้าใจตัวเองว่ามีความสนใจหรือมีความถนัดด้านไหน
เพราะเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่า คนเรามักจะทำได้ดีในสิ่งที่ตนเองถนัด
หรือมีความสนใจ โดยสามารถเลือกทำหัวข้อที่ตนเองสนใจส่วนตัว
หรือเลือกนำเสนอในประเด็นที่สังคมกำลังให้ความสนใจก็ได้นะครับ
ซึ่งควรจะต้องมี “แบบแผนการคิด” ซึ่งจะเป็นการกำหนดรายละเอียด
ของโครงการ ดังนี้

- ประเภทของงาน เช่น เป็น Blog เกี่ยวกับอูคูเลเล่
หรือเป็น Blog ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับรองเท้าแฟชั่นมือสอง [พร้อมขาย]
- วัตถุประสงค์ของโครงการ เช่น เผยแพร่และให้ข้อมูลเกี่ยวกับอูคูเลเล่
สอนเล่นอูคูเลเล่ แนะนำเพลงที่สามารถเล่นกับอูคูเลเล่ ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ
รองเท้าแฟชั่น ให้ข้อมูลเกี่ยวกับประเภทของรองเท้า ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ
วิธีเลือกซื้อรองเท้า หรือวิธีเลือกซื้อรองเท้ามือสอง เป็นต้น
- ระยะเวลา [ในการดำเนินโครงการ] ก็ให้บอกระยะเวลาทั้งหมดที่เราใช้
ในการพัฒนา Blog ของเรา ตั้งแต่ขั้นตอนของการศึกษาความเป็นไปได้
เก็บข้อมูล และพัฒนาสารสนเทศของเรา จนกระทั่งปรับแต่งเนื้อหาและ
เผยแพร่ อาจระบุว่า 2 เดือน ตั้งแต่ต้นเดือนกุมภาพันธ์ ถึงปลายเดือน
มีนาคม 2555
- งบประมาณ เช่น ค่าใช้จ่ายในการเดินทาง ค่าเข้าชมพิพิธภัณฑ์ ค่าอาหาร
ค่าที่พัก [ในกรณีที่ต้องไปค้างแรมต่างจังหวัดเพื่อเก็บข้อมูล] ค่าตัวนายแบบ
นางแบบ [ในกรณีที่จ้างมาเป็นแบบถ่ายภาพ] ค่าตัวพิธีกร ค่าจ้างช่างภาพ
[ซึ่งไม่ควรนะครับ ถ่ายเองดีกว่า] ค่าใช้จ่ายในการผลิต [เช่น บางคนต้องซื้อ
วัตถุดิบและเครื่องปรุงต่าง ๆ เพื่อใช้ในการประกอบอาหาร หรือทำขนมต่าง ๆ]
เป็นต้น
- วิธีการเก็บข้อมูล เช่น ไปเก็บข้อมูลจากสถานที่จริงที่ชุมชนบ้านบาตร
ไปพิพิธภัณฑ์รัตนโกสินทร์เพื่อเก็บข้อมูล ไปตระเวนกินผัดไทยทั่วกรุงเทพฯ
[จัดเป็นการ “ลงพื้นที่” ที่อิ่มท้องดี] ฯลฯ แล้วแต่วิธีที่เราจะคิดได้ ซึ่งกำลังจะ
พูดถึงอีกทีในขั้นตอนต่อไป 

2.  ขั้นตอนการเลือกวิธีการเก็บข้อมูล
- อาจจะเรียบเรียงข้อมูลจากความคิดของตนเองออกมาเป็นคำพูด หรืออยู่ใน
รูปแบบต่าง ๆ เช่น บทความ โดยอาศัยความรู้ ความเชื่อ ทัศนคติ ความคิดเห็น
และประสบการณ์ที่ตนเองมีอยู่
- อาจเลือกใช้การสังเกต, การสัมภาษณ์, หรือใช้ข้อมูลจากเอกสารทั้งที่เป็น
ทางการและไม่เป็นทางการ
- เลือกแหล่งข้อมูลสารทนเทศให้เหมาะสมกับหัวข้อเรื่องและประเภทของข้อมูล
ที่ต้องการจะสืบค้น เช่น แหล่งข้อมูลบุคคล, สื่อมวลชนทั้งในประเทศและ
ต่างประเทศ, สถาบันบริการสารสนเทศ เช่น ห้องสมุด ศูนย์เอกสาร ศูนย์ข้อมูล
และหน่วยงานจดหมายเหตุ, รวมถึงแหล่งข้อมูลอิเล็คทรอนิคส์ เช่น ฐานข้อมูล
ซีดี-รอม และอินเตอร์เน็ต

3. วิธีการประเมิน คัดเลือกข้อมูล ข่าวสาร สารสนเทศ เพื่อนำไปใช้ใน
การผลิตชิ้นงาน ควรผ่านขั้นตอน “การวิพากย์หลักฐาน” ซึ่งมีหลักการ
วิพากย์ ดังนี้
- อายุของหลักฐาน เช่น วันเดือนปีในการสัมภาษณ์ ผ่านมานานหรือยัง
ข้อมูลที่เพิ่งเกิดขึ้นมาใหม่มีความน่าเชื่อถือมากกว่า หรือสามารถลบล้าง
ความเชื่อเดิมได้หรือไม่ หรือในกรณีที่ข้อมูลใหม่เกินไป ยังไม่มีการพิสูจน์
หรือตรวจสอบจึงทำให้ขาดความน่าเชื่อถือได้
- สภาพแวดล้อมที่หลักฐานถูกสร้างขึ้น เช่น บันทึกข้อความ หรือจดหมายเหตุ
ในสมัยที่บ้านเมืองนั้นเป็นเมืองขึ้น ข้อมูลที่ได้มาจากสื่อมวลชนในยุค
ที่ยังขาดเสรีภาพในการนำเสนอ ข้อมูลบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในยุคดิจิตอล
- ผู้สร้างหลักฐานเป็นใคร เช่น ผู้มีความรู้ความชำนาญในสาขาวิชาชีพ
พยานผู้รู้เห็นเหตุการณ์ เป็นทายาทที่สืบทอดเรื่องราวจากการบอกเล่า
เป็นผู้ที่มีส่วนได้ส่วนเสียกับผลลัพธ์ของเห็นการณ์ที่ได้เกิดขึ้นหรือกำลังจะ
เกิดขึ้นหรือไม่ เป็นผู้นำทางความคิด ชนชั้นปกครอง หรือสื่อมวลชนที่สามารถ
นำเสนอข้อมูล สร้างหลักฐานโดยปราศจากการตรวจสอบหรือไม่
- จุดมุ่งหมายในการสร้างข้อมูล สารสนเทศ หลักฐานทางประวัติศาสตร์
หรือหลักฐานทางวัฒนธรรมชิ้นนั้น ๆ ว่า ต้องการจารึกไว้เพื่อเป็นหลักฐาน
ทางประวัติศาสตร์ ต้องการให้ข้อมูล ต้องการสร้างกระแสให้สื่อมวลชน
ให้ความสนใจและเข้ามาตรวจสอบ ต้องการให้มีการสืบสวนข้อเท็จจริง
ต้องการให้มีผู้ออกมาแสดงความรับผิดชอบต่อเหตุการณ์ดังกล่าว
หรือเพื่อความบันเทิงส่วนตนหรือของหมู่คณะ
- รูปเดิมของหลักฐานในกรณีที่มีการคัดลอกต่อมาภายหลัง เช่น
ภาพถ่ายดิจิตอลที่ผ่านกระบวนการปรับแต่ง ไฟล์เสียงสัมภาษณ์ที่ผ่าน
กระบวนการตัดต่อ Clip วีดีโอที่ผ่านการตัดต่อและใช้เทคนิคพิเศษ
หลักฐานเอกสารที่ผ่านการทำสำเนาขาดความคมชัด  

4. การเรียบเรียงข้อมูล และขั้นตอนในการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสาร
ผ่าน Blog ของ น.ศ.
- การเตรียมต้นฉบับ เช่น การเตรียมข้อมูลในส่วนที่เป็นเนื้อหา รูปภาพ
หรือ Clip วีดีโอ โดยมีการเรียบเรียงและอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล
- ขั้นตอนการสมัคร การลงทะเบียน และสร้างบัญชีของตนเองกับ
Website ที่ให้บริการ Free Blog เช่น www.blogger.com
www.wordpress.com, และ www.tumblr.com เป็นต้น
- เลือกรูปแบบ [Theme] ของ Blog และเริ่มเขียนบทความ หรือ
นำเนื้อหา รูปภาพ ภาพถ่าย บทสัมภาษณ์ หรือ Clip วีดีโอที่เตรียม
ไว้ เรียบเรียงและจัดวางลงบน Blog ให้สวยงาม น่าสนใจ และไม่สับสน
- ตรวจสอบตัวอย่างของ Blog [Preview] ความถูกต้องของข้อมูล
ตัวสะกด ความเหมาะสมของภาษาที่ใช้ ความเหมาะสมของภาพถ่าย
หรือ Clip วีดีโอ ก่อนทำการเผยแพร่ให้ Blog ของตนเองเป็นที่รู้จัก
- เผยแพร่บทความและข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศต่าง ๆ ที่อยู่
บน Blog ตนเอง โดยวิธีการบอกต่อแบบปากต่อปาก [Words of Mouth]
สร้างเครือข่ายระหว่าง Blogger ด้วยกัน Email บอกเพื่อนสนิทและคนรู้จัก
หรือเผยแพร่บนเครือข่ายสังคมออนไลน์ [Social Network] ที่ตนเอง
เป็นสมาชิกอยู่ เช่น Facebook, Twitter, LinkedIn, MySpace,
Youtube, Vimeo, Multiply, หรือ Flickr เป็นต้น

หวังว่าคงจะนำไปใช้เป็นประโยชน์ในการสร้าง Blog ของน.ศ. ได้นะครับ

Bubbye Now!
Aj. Earth
19.03.2012