แนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Concept of Fantasy)
แฟนตาซี (Fantasy) หรือ “ความเพ้อฝัน” เป็นคำที่ใช้สื่อถึงจินตนาการ ความรู้สึกที่หลุดพ้นไปจากโลกแห่งความจริง ในวงการศึกษา แฟนตาซี เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ ในศาสตร์หลาย ๆ ด้านด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านศิลปศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การศึกษาทางด้านวัฒนธรรม วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และยังพบว่ามีการใช้คำว่า แฟนตาซี ในหลายโอกาสเมื่อนำมาใช้ในการศึกษาทางด้านจิตวิทยา มีการแยกย่อยออกไปเป็น แฟนตาซี ประเภทต่าง ๆ เช่น แฟนตาซีในระดับจิตสำนึก (Concious fantasy) และ แฟนตาซีในระดับไร้จิตสำนึก (Unconcious fantasy) โดยนิยมสะกดให้ต่างออกไปดังนี้ “Phantasy” ซึ่งผู้จัดทำโครงการนี้จะไม่กล่าวถึงรายละเอียดของ “แฟนตาซี” ที่ใช้ในงานทางด้านจิตวิทยา แต่จะนำเสนอ “แนวคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี” โดยยึดคำนิยาม ความหมาย และการใช้งานในแง่ของศิลปะ
ในงานศิลปะคำว่า “แฟนตาซี” ถูกนำมาใช้บ่อยในการจัดประเภทของบทประพันธ์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการใช้เวทย์มนตร์ และมีการแสดงออกถึงการมีลักษณะเหนือธรรมชาติของซึ่ง ปรากฏอยู่ในองค์ประกอบหลักของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นโครงเรื่อง (Plot), แนวคิดหลักของเรื่อง (Theme), และฉาก (Setting) ดังจะพบได้ว่างานเขียนในแนวแฟนตาซีนิยมให้เรื่องราวต่าง ๆ เกิดขึ้นใน “โลกแห่งจินตนาการ” ทีซึ่งเวทย์มนตร์ คาถาวิเศษ คำให้พรและสิ่งลึกลับต่าง ๆ เป็นเรื่องธรรมดา
“แฟนตาซี” เป็นแนวทางที่ถูกแยกประเภทออกมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ (Science fiction) และนิยายสยองขวัญ (Horror) โดยมีความแตกต่างในเรื่องของระดับความเกี่ยวข้องของเนื้อหา ที่อิงวิทยาศาสตร์และในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ “ความน่ากลัว” และ “ความตาย” ซึ่งทั้ง 3 แนวที่กล่าวมานั้น ล้วนต่างจัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภท “จินตนิยาย” (Speculative Fiction)
ในแง่ของวัฒนธรรมนิยม แนวแฟนตาซีได้รับอิทธิพลมาจากศิลปะใน “ยุคกลาง” (Middle Age) ของยุโรป โดยยึดเอาลักษณะที่ปรากฏของลัทธิ Medievalism ไม่ว่าจะเป็น เกราะเหล็กของอัศวิน หรืออาวุธมีด ดาบ หอกที่มีการประดับประดาตกแต่งอย่างวิจิตรงดงาม และมีขนาดมโหฬารเกินกว่าที่มนุษยฺธรรมดาจะยกขึ้นมากวัดแกว่งไปมาได้ ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวปรากฏให้เห็นอย่างประจักษ์ในผลงานที่ได้รับความสำเร็จระดับโลก เช่น ภาพยนตร์ไตรภาคเรื่อง The Lord of the Rings ของ Peter Jackson และหนังสือนวนิยายของ J. R. R. Tolkien เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ซึ่งได้รับการถ่ายทอดให้ปรากฏอยู่ในรูปของภาพ Illustration โดยศิลปินอย่าง Alan Lee และ John Howe เป็นต้น
ผลงานแนวแฟนตาซีที่ปรากฏในวัฒนธรรมนิยมนั้น มักจะนำเสนอเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ เทพนิยาย (Fairy tales), พ่อมด (Wizards), ผู้วิเศษ (Sorcerers), และเหล่าแม่มด (Witchcraft) โดยหยายามที่จะหลีกเลี่ยงความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซี (Fantasy Concept) ได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นในงานเขียน งานศิลปะ ภาพยนตร์ ดนตรี โดยลักษณะของการถ่ายทอดอารมณ์ (Mood and tone) ที่มีกลิ่นอายของความลึกลับและมีลักษณะของความเป็นตำนาน ซึ่งเป็นลักษณะที่ผู้บริโภคสื่อนิยม เสพในปัจจุบัน (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy, มิถุนายน 2555)
นอกจากนี้ ผลงานศิลปะแนวแฟนตาซี (John Grant and Ron Tiner, 2000) ยังถือได้ว่าเป็นศิลปะของจินตนาการที่ไม่มีขอบเขต ไร้ขีดจำกัด ศิลปินแนวแฟนตาซีสามารถแสดง ออกถึงความเป็นตัวตนได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องสนใจคำวิพากย์วิจารณ์ หรือคำจำกัดความใด ๆ
John Grant และ Ron Tiner ได้จำแนก “แนวคิดหลัก” (Themes) ในงานศิลปะประเภทแฟนตาซี ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่
1) High Fantasy Theme: สำหรับผลงานศิลปะในแนว High fantasy นั้น ถึงแม้ว่าศิลปินจะให้ความสำคัญกับตัวละครที่มีจำนวนไม่มากก็ตาม ศิลปินจำเป็นต้อง “ขยายความ” ในลักษณะของการทำให้ “ดูเกินจริง” (Exaggerate) ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง เพื่อทำให้ตัวละครประเภทวีรบุรุษ วีรสตรี ในงานประเภท “เพ้อฝัน เกินจริง” ปรากฏตัวอยู่ในผลงานของตนเองพร้อมด้วยนัยของความยิ่งใหญ่ ไม่สามารถหาสิ่งใดมาเทียบได้ ศิลปินที่นิยมใช้ High Fantasy Theme ได้แก่ Geoff Taylor, Terry Oakes, Steve Firchow, Ami Blackshear, Bill Sienkiewicz, Kenneth Morris, และ Boris Vallejo เป็นต้น ซึ่งศิลปินใน แนวนี้ส่วนใหญ่นิยมวาดตัวละคร Conan the Barbarian ในลักษณะ Heroic figure ที่มีรูปร่างใหญ่โต มีกล้ามเนื้อเป็นมัด ๆ มีพลกำลังมหาศาล และมักปรากฏหญิงสาวที่แต่งกายในลักษณะกึ่งเปลือย ในสถานการณ์ที่กำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาด (Monster) นอกจากนี้ยังมีศิลปินชาวญี่ปุ่นชื่อ Sachiko Kamimura ที่วาดงานแนวแฟนตาซีที่มีลายเส้นแบบญี่ปุ่น (Japanese manga artwork) อย่างเช่น ผลงานชื่อ The Heroic Legend of Ariskau เป็นต้น ผลงานแฟนตาซีแนวนี้ได้รับความนิยมทั้งใน รูปแบบของหนังสือการ์ตูน (Comics) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Japanese animation) ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ Anime ในปัจจุบัน สำหรับตัวอย่างงานประพันธ์ที่จัดอยู่ในแนว High Fantasy นั้น ได้แก่ ผลงานของ John Ronald Reuel Tolkien (J. R. R. Tolkien) เรื่อง The Hobbit, The Lord of the Rings, และ The Silmarillion เป็นต้น
2) Alien Landscapes Theme: ผลงานแนวแฟนตาซีที่นำเสนอแนวคิดหลักแบบ Alien Lanscapes นั้น ส่วนมากมีเรื่องราวเกิดขึ้นบนดินแดนที่แสนห่างไกล ในโลกของจินตนาการที่แตกต่างจากโลก ใบที่เราอาศัยอยู่อย่างสิ้นเชิง การนำเสนอผลงานโดยใช้แนวคิดหลักแบบนี้ศิลปินควรปลดปล่อย จิตใจให้ตนเองหลุดเข้าไปอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นโลกที่ไกลห่างออกไป เป็นดินแดนที่แตกต่าง เป็นสถานที่ที่สรรพสิ่งไม่ได้เป็นไปในแบบที่ควรจะเป็น ศิลปินที่นิยมใช้ Alien Landscape Theme ได้แก่ Danny Flynn, David Farren, Geoff Taylor, Chris Brown, Terry Oakes, และ Jim Burns เป็นต้น
3) Fantasia Theme: แนวคิดหลักแบบแฟนตาเซีย (Fantasia Theme) นั้น เป็นการนำเสนอแนวทางของผลงานที่เน้นความปรากณีตละเอียดอ่อน เพื่อนำเสนอโลกแห่งเวทย์มนตร์ ความเป็นจริงในโลกขนาน (Parallel Reality) ซึ่งมักปรากฏอยู่ในดินแดนแห่งเทพนิยาย (Fairyland) นำเสนอเรื่องราวของเล่าเทพยดา นางฟ้า เจ้าหญิง เจ้าชาย อัศวิน และสัตว์ในเทพนิยายบ่อยครั้งในงานประเภทนี้ เช่น มังกร หรือภูตตัวเล็ก ใบหูแหลมที่มีปีกเหมือนผีเสื้อ (Elf) เป็นต้น นอกจากนี้งานประพันธ์อย่างเช่น Alice’s Adventures in Wonderland (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alice in Wonderland) ของกวีชาวอังกฤษชื่อ Charles Lutwidge Dodgson (นามปากกา Lewis Carroll) หรือบทประพันธ์เรื่อง The Hobbit และ The Lord of the Rings ของ J.R.R. Tolkien เป็นงานประพันธ์ที่มักได้รับการอ้างอิงถึงในลักษณะ “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นทั้งแรงบันดาลใจและกรอบแห่งการอ้างอิงของศิลปินที่นิยมสร้างสรรค์ผลงานโดยใช้ แนวคิดหลักแบบ Fantasia ตัวอย่างศิลปินที่นำเสนอผลงานแนวนี้ได้แก่ Alan Baker, Ami Blackshear, Terry Oakes, Jim Burns, Brian Froud, Brian Partridge, Steve Firchow, Sue Ellen Brown, Harvey G. Parker, และ Geoff Taylor เป็นต้น
4) Space Opera: สำหรับความคิดรวบยอดแบบแฟนตาซีที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera นั้น เรียกได้ว่าเป็น “หัวใจ” ของนวนิยายประเภทอิงวิทยาศาสตร์ (Science fiction) กล่าวคือ มีลักษณะของการผสมผสานของการต่อสู้ ผจญภัย และการเดินทางข้ามระบบสุริยจักรวาลที่เห็นจนคุ้นตา เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอผลงาศิลปะที่ใช้แนวคิดหลักแบบ Space Opera เช่น การปรากฏของยานอวกาศขนาดใหญ่ เรือนร่างที่เกิดจากการผสมผสานกันของสิ่งมีชีวิตจากต่างดาว รวมถึงเหล่าอัศวิน (ดังที่เรารู้จักกันในนามของ “อัศวินเจได” (Jedi Knight) จากภาพยนตร์มหากาพย์สงครามอวกาศ เรื่อง Star Wars ของ George Lucas) และเจ้าหญิงจากกลุ่มดาวต่าง ๆ ที่ช่วยเสริมให้เรื่องราวมีเสน่ห์ และส่งผลให้ผู้ชมผลงานรู้สึกราวกับต้องมนต์ขลัง จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมานั้นก่อให้เกิดการยุบรวมของความหมาย (Implosion of meaning) และเกิดการประกอบสร้างความหมายใหม่ (Re-Construction of Meaning) ซึ่งความพยามยามตีความลักษณะของสิ่งที่ปรากฏ (Visual Element) ที่มาจากต่างดาวนั้น ก่อให้เกิดความสงสัยในตัวผู้ชม ซึ่งเป็น “หัวใจสำคัญ” ของการนำเสนอแนวคิดรวบยอดแบบเพ้อฝัน (Fantasy Concept) สำหรับศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานโดยใช้แนวความคิดหลักแบบ Space Opera ได้แก่ Jim Burns, David A. Hardy, Alan Jefferson, Malcom Tween, และ Les Edwards สำหรับงานประพันธ์ที่ใช้เป็นตัวบท (Text) ให้กับผลงานศิลปะที่นำเสนอแนวความคิดหลักแบบ Space Opera ไดแก่ The War of the Worlds ของ Herbert George Wells (H.G. Wells) นักประพันธ์ชาวอังกฤษ ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “บิดาแห่งนิยายแนววิทยาศาสตร์” เป็นต้น (วิกิพีเดีย, http://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells , มิถุนายน 2555)
5) Splatter: หรือที่เรียกกันโดยใช้เกณฑ์การแบ่งประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ (Film Genre) ว่า Gore หรือ Gorno (ซึ่งมาจากคำว่า Gore รวมกับคำว่า Porno) เป็นลักษณะของงานศิลปะแนวแฟนตาซีที่นำเสนอด้านมืด (Dark fantasy) และความน่ากลัวแบบสยดสยอง (Horror) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะ “รบกวน” (Disturb) หรือทำให้รู้สึกสะอิดสะเอียน ขยะแขยง (Nauseate) หรือทั้ง 2 อย่างในเวลาเดียวกัน เมื่อศิลปินสร้างสรรค์ผลงาน ยกตัวอย่างเช่น เขียนภาพ Illustration โดยอ้างอิงจากนวนิยายหรือบทประพันธ์ ศิลปินมักจะยึดติดกับ “ข้อความ” (Text) ที่บรรยายไว้ในงานประพันธ์นั้น ๆ แต่ถ้ามองในมุมที่ต่างออกไป “ตัวบท” (Text) ที่ใช้เป็นต้นแบบในการตีความ สามารถใช้เพื่อเสริมจินตนาการ เพื่อนำไปสู่ด้านที่มืดกว่าของดินแดนแห่งจินตนาการที่อยู่ลึกเข้าไปภายในจิตใจของศิลปินได้ ตัวอย่างศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวนี้ได้แก่ John Holmes, Paul Campion, Steve Firchow, Alan Baker, Danny Flynn, Jael, Robin และ Grenville Evans เป็นต้นw
6) The Strange: เป็นแนวทางการนำเสนอความคิดหลักที่เน้นความแปลก (The Strange Theme) ไม่ว่าจะเป็นความแปลกแบบแตกต่าง ความแปลกแบบแตกแยก ความแปลกแบบสุดขั้ว แม้กระทั่งความแปลกแบบที่คล้ายดูเหมือนมั่ว ก็ตาม แต่แนวทางของ “ความคิดรอบยอดเพ้อฝันแบบแปลก ๆ” นั้น ล้วนแล้วแต่มี “จุดร่วม” เดียวกัน คือ ความท้าทายที่จะนำเสนอความ “ไม่ลงตัว” ของศิลปะแนวเพ้อฝัน (Fantasy Art) เพื่อสร้างความรู้สึก “ตกตะลึง” แบบไม่ทันตั้งตัว โดยการจัดวางรูปลักษณ์ (Image) ต่าง ๆ อย่างผิดที่ผิดทาง เพื่อ “เล่น” กับขอบเขตของประสบการณ์ของผู้ชม ตัวอย่างของศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานแนวแฟนตาซีที่เน้นความแปลก ได้แก่ John Ottinger, Paul Hamilton, Paul Barlett, John Holmes, Ian Miller, Michael Mascaro, Chris Brown, Judith Clute, Michael Helme, James Bentley, Chris Achilleos, Terry Oakes, David Scott Meier, Simon Bisley, และ Jael เป็นต้น
ข้อมูลบรรณาณุกรม:
- John Grant and Ron Tiner. The Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy Art Techniques. Second edition. Singapore : Page One, 2000.
ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคา
คณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
10.06.2555

![แนวคิดเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media]
สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Print Media] เกิดขึ้นในยุคศตวรรษที่ 20 เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในช่วงปี 1990 - 2010 ซึ่งเกิดจากการปรับตัวทางธุรกิจของสื่อสิ่งพิมพ์ [Print Media] อย่างเช่น หนังสือพิมพ์และนิตยสาร โดยเริ่มจากบริษัทที่ทำธุรกิจสื่อขนาดใหญ่ [Media Conglomerate] ของอเมริกา โดยเฉพาะจากวงการอุตสหากรรมสื่อสิ่งพิมพ์ ตัวอย่างเช่น The New York Times Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ New York Times [NYT] ที่ได้รับรางวัล Pulizter มากที่สุดในโลกถึง 108 รางวัล หรือ Hearst Corporation เจ้าของหนังสือพิมพ์ San Francisco Chronicle และนิตยสารดังอย่าง ELLE, ELLE DECOR, Esquire, Harper’s Bazaar, Marie Claire และ O, The Oprah Magazine หรือบริษัท Ganett Company เจ้าของหนังสือพิมพ์ยักษ์ใหญ่อย่าง USA Today ซึ่งในช่วงเวลาที่สื่อกระแสหลัก [Mainstream Media] หรือสื่อดั้งเดิม [Traditional Meida] อย่างหนังสือพิมพ์และนิตยสารเริ่มมีการนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล” [Digital Content] นั้น รูปแบบของหนังสือพิมพ์และนิตยสารสามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่
รูปแบบที่ 1: สื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม [Traditional Print Media] หรือ ที่เรียกว่า Print Version [บางครั้ง Paper Version] ซึ่งหมายถึงสื่อสิ่งพิมพ์ที่ยังคงใช้ “กระดาษ”เป็นพื้นที่แสดงเนื้อหา ซึ่งมีเอกลัษณ์เฉพาะตัว มีเสนห์เวลาหยิบจับ ดังที่หลาย ๆ คนนิยมอ่านหนังสือพิมพ์คู่กับอาหารเช้าของตน ซึ่งจะมองว่าหนังสือพิมพ์ในรูปแบบนี้เป็น “สื่อหลังอาหารเช้า” [After Breakfast Media] ก็ย่อมจะได้ นอกจากนี้ “คุณลัษณะเฉพาะตัว” ของกระดาษที่ใช้พิมพ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนิตยสารนั้น ความหนา บาง มันเงา หรือด้าน ของเนื้อกระดาษ ล้วนส่งผลต่อ “บุคลิกภาพของสื่อ” [Media Characterisitic]ของนิตยสารนั้น ซึ่งย่อมส่งผลกระทบต่อ “ภาพลักษณ์” ของ “สินค้า” และ “บริการ” ซึ่งลงโฆษณา เป็นผู้อุปถัมภ์นิตยสารฉบับนั้น ๆ ด้วย ตัวอย่างเช่น สินค้าเครื่องสำอางค์ หรือสินค้าเสื้อผ้าแฟชั่นแบรนด์เนม รวมถึงกระเป๋าและเครื่องประดับต่าง ๆ เหมาะสมกับการลงโฆษณาบนนิตยสารที่พิมพ์ด้วยกระดาษที่อาร์ตที่มีความหนาพอสมควร ไม่สามารถมองทะลุไปเห็นเนื้อหาที่ปรากฏอยู่อีกด้านของกระดาษได้ และนิยมใช้เป็นกระดาษผิวมันเพราะสามารถสร้าง “ภาพลักษณ์” ของความเป็นแบรนด์ที่หรูหรา มีรสนิยมได้ดีกว่าแม้กระทั่งในภาษาอังกฤษมีคำศัพท์แสลงที่ใช้เรียกนิตยสารว่า “Gloss” ซึ่งมาจากคำว่า“Glossy” ที่เป็นชื่อเรียกชนิดของกระดาษที่มีผิวมัน และเรียนหนังสือพิมพ์ว่า “Pulp” ซึ่งหมายถึงการดาษที่ไม่มีคุณภาพสูง ผิวด้าน บาง ไม่เหมาะที่จะใช้สร้าง “ภาพลักษณ์” ให้กับสินค้าและบริการบางประเภท แต่มีความเหมาะสมในแง่ของค่าใช้จ่ายในการผลิต ราคาที่จำหน่าย และมีประสิทธิภาพในแง่ของ “การเข้าถึง” ผู้อ่านที่มีลักษณะมวลชน [Mass Audience] จำนวนมาก
รูปแบบที่ 2: สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ [Online Version] มีลักษณะหน้าตาเหมือนเป็นเว็บไซต์ ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร โดยให้บริการเนื้อหาอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผ่านWorld Wide Web เรียกสั้น ๆ ว่า “”webzine” หรือ “ezine” [บางครั้งสะกด e-zine]โดยมีการออกแบบและจัดหน้าเว็บไซต์ให้สื่อถึง “บุคลิกภาพ” ของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่เป็นเจ้าของเว็บไซต์ เนื้อหาที่นำเสนอบน Online Version จะอยู่ในรูปแบบของตัวอักษร ภาพถ่าย ภาพประดิษฐ์ [Illustration] คลิ๊ปวีดีโอ ซึ่งส่งผลให้หนังสือพิมพ์และนิตยสารออนไลน์สามารถนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้อ่านหรือผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น คลิ๊ปวีดีโอเบื้องหลังการถ่ายแฟชั่นคอลัมน์สัมภาษณ์ดารานางแบบในห้องแต่งตัว ซึ่งสามารถรับทราบ Feedbackของผู้รับสารได้ทันทีผ่านทางหน้าเว็บไซต์ หรือช่องทางติดต่อสื่อสารในโลก Social Media
รูปแบบที่ 3: สื่อสิ่งพิมพ์อิเล็คทรอนิคส์ [Electronic Version] บางครั้งเรียกว่า e-Edition,หรือ Digital Version นั้น ในยุคเริ่มแรก เป็นความหยายามที่จะนำเสนอ “เนื้อหาดิจิตอล” [Digital Content] โดยเปลี่ยนจากการใช้กระดาญ มานำเสนอในรูปแบบของไฟล์ดิจิตอลแทน รูปแบบของไฟลืที่นิยม คือ ไฟล .PDF ซึ่งสามารถนำเสนอทั้งตัวอักษร และภาพที่มีคุณภาพสูง ขนาดไฟล์ปานกลาง ไม่ใหญ่มาก และสามารถทำการแก้ไขต้นฉบับได้สะดวกอย่างไรก็ดี e_edition ของหนังสือพิมพ์และนิตยสารในยุคแรกนั้น มีการจัดหน้า เนื้อหารวมถึง Sponsor เจ้าของสินค้าหรือบริการ เหมือนกัน กล่าวคือ ไม่ได้มีการจัดหน้าใหม่ ไม่ได้มีการสร้างเนื้อหาใหม่ และไม่ได้มีการเรียกเก็บค่าโฆษณาเพิ่มจากลูกค้าที่เป็นSponsor เนื่องจากมีวัตถุประสงค์ในการผลิตเพียงเพื่อเพิ่มยอดการจัดจำหน่ายของหนังสือพิมพ์และนิตยสาร เพิ่มยอดบอกรับสมาชิกของสื่อสิ่งพิมพ์ [Subscription] ขยายตลาดผู้อ่านหนังสือพิมพ์และนิตยสารให้ครอบคลุมถึงผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายทางการตลาด ซึ่งเป็นผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น จะต้องใช้ “เนื้อหาดิจิตอล” ที่มีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูงและมีความเหมาะสมกับเทคโนโลยีของโลกการสื่อสารแบบดิจิตอล โดยให้บริการเนื้อหาในลักษณะให้Download ฟรี ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ซึ่งบางครั้่งต้องมีการลงทะเบียนเพื่อเป็นสมาชิกก่อนจึงจะสามารถ Download ได้ ซึ่งต่อในยุคหลังสื่อสิ่งพิมพ์ ในรูปแบบ E-Edition หรือ Digital version ได้รับความนิยมมาก จึงเริ่มมีการพัฒนาทั้งในเรื่องของการจัดหน้าให้เหมาะสมกับสื่อที่จะใช้แสดงผล ซึ่งจะทำให้รูปแบบการจัดหน้ามีความแตกต่างจาก Paper Version สามารถแสดงผลเนื้อหาดิจิตอล ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ เช่น ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียงคลิ๊ปวีดีโอ และงานอนิเมชั่น เป็นต้น ซึ่งเป็นรูปแบบการนำเสนอของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้อินเตอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี เนื่องจากเนื้อหาดิจิตอล เป็นสิ่งที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตบริโภคอยู่ในชิวิตปรกติประจำวัน
สำหรับในประเทศไทย E-Edition ของนิตยสารนั้น รู้จักกันในชื่อของ E-Magazine หรือ “นิตยสารอิเล็คทรดนิคส์” ซึ่งได้รับความนิยมและได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องในช่วงระยะเวลา 5 - 10 ปีที่ผ่านมา ซึ่งผู้ผลิตนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์จะต้องมีเว็บไซต์เป็นของตนเองเพื่อใช้เป็นพื้นที่ในการจัดเก็บและให้บริการ Download ไฟล์ของ E-Magazine ซึ่งมักอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .pdf และ .swf ซึ่งผู้ใช้อินเตอร์เน็ตสามารถอ่านนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ได้เลย โดยไม่ต้อง Dowload ไฟล์ โดยการอ่านผ่าน Web Browser ซึ่งเนื้อหาส่วนมากจะอยู่ในรูปแบบของไฟล์ .html หรือใช้บริการรับฝากและแสดงผลไฟล์กับเว็บไซต์ที่ให้บริการรวบรวมและแสดงผลนิตยสารอิเล็คทรอนิคส์ อย่างที่ http://www.thaiegazine.com/ ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูย์รวม “ดิจิตอลแมกกาซีน” ของไทย หรือที่ http://www.issuu.com/ ซึ่งเป็นเว๊บไซตืที่รวบรวมและจัดแสดง “นิตยสารดิจิตอล” จากทั่วโลก
ผู้เขียน: กัมปณาท เตชะคงคาคณะนิเทศศาสตร์ สาขามัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต
31.05.2555](http://25.media.tumblr.com/tumblr_m4valoBfnI1rqcsm2o1_r1_500.png)